ゲームや映画におけるキャラクター制作の複雑さは増すばかりで、そのクオリティはますます高くなる一方です。
完全にコンピューターで生成された(CG)デジタル人体から、スタイライズされたファンタジーベースのキャラクターまで、キャラクターに命を吹き込み、求めていた品質を達成するプロセスは、歴史的にスタジオにとって手動で(非常に)時間がかかり、コストがかかるものでした。
しかし、キャラクターアーティストが柔らかい組織や布地に物理が与える影響など、シナリオごとに異なるより細かいニュアンスに焦点を当てることができるツールを見つけることで、より良い最終的な創作物をより早く作ることができます。
Ziva VFX はまさにそのためのツールです。そして、今回ちょっとしたアップグレードが行われました。
Ziva VFX は、より高品質なアウトプットを実現するためのキャラクターシミュレーションツールで、シミュレーションがもたらす細かいディテールやニュアンスを活かしたキャラクターのデフォーメーションの処理にかかる時間の短縮に役立ちます。(Ziva の詳細については、最近のブログ「長編アニメーションでの Ziva の活用」をご覧ください。)
Ziva チームは、より良いパフォーマンスを提供するために常に努力しています。今回の 2.1 へのアップデートでは、シミュレーションの品質と一般的な使いやすさという点が改善されました。
Ziva VFX は、Maya 2023 をサポートするだけでなく、多くの機能改善とバグ修正も行われています。この中には、より優れた衝突検出と応答ソリューションも含まれており、解を求めるための時間を犠牲にすることなく、より正確で堅牢なシミュレーションを作成することができます。
ここではリリースのハイライトの一部を紹介します:
バージョン 2.0 では、実験的な機能として反復ソルバーを導入し、inertial damping 属性のない Backward Euler(後退オイラー)インテグレーターのみをサポートしました。今回のリリースでは、4 つのインテグレータータイプと inertial damping 属性がサポートされています。これにより、反復ソルバーが直接ソルバーと同等の機能を持ち、同じシミュレーション結果を得ることができるようになりました。
2.1 では、より正確な衝突検出結果を提供するために、CCD メソッドを導入しました。この CCD を衝突検出フェーズに適用することで、シミュレーションの品質を向上させました。
CCD は、頂点の過去と現在の位置を補間して接触点を検出します。従来の CCD メソッドでは、頂点の貫通を検出し、表面への最接近投影によって接触点を見つけるため、貫通が深くなりすぎるとトンネルスルーが発生していました。
この変更により、各シミュレーション時間のステップのコストは高くなりますが、シミュレーションの品質は上がりました。
シミュレーションの品質が向上すると、視覚的な精度を維持したまま、必要なサブステップ数を大幅に削減することができます。このサブステップ数の削減は、多くの場合、総シミュレーション時間の短縮につながります。
zMaterial ノードに curvature stiffness 属性が追加されました。この属性の値を大きくすると、組織が(全体的な形状や表面の変形において)曲がりにくくなります。
attachment damping(Physical Effects の Damping をチェック)が追加され、zAttachment の下に damping という調整可能なアタッチメント全体のパラメーターとして表示されるようになりました。attachment damping を有効にすると、アタッチメントの振動や不安定な挙動を低減することができます。
注:attachment damping は、スタートフレーム以外からシミュレーションを再開する場合、Maya Cached Playback をサポートしません。ただし、Ziva Simulation Cache (zCache) では、この問題は発生しません。
Ziva VFX 2.1 を今すぐ入手するか、アーティスト向けの他のツールもチェックしてみましょう。