Unity 2020 LTS は、チームで仕事をする際の安定性とサポートの厚さを優先するクリエイターのために作られました。今回のリリースでは、特にデザイナーのワークフローを高速化するために、いくつかの最適化が施されています。シーンの文脈の中でプレハブを編集する新機能や、ネスト状のプレハブの最適化、開発体験の向上のための変更点などが含まれます。
今回の改良点を詳しく見てみましょう。
プレハブモードでは、プレハブアセットを単独で編集するプロセスが簡素化されました。しかし、当たり前のことですが、作品作りにおいてより洗練された選択をするためには、そのアセットをシーンの文脈の中に置いて繰り返し調整を重ねていくことが重要です。そのため、Unity 2020 LTS では、プレハブをシーンの文脈に置いて編集できる機能が追加されました。
プレハブモードでプレハブを開くと、それぞれの状態を表すさまざまな編集オプションが用意されているので、好みのコンテキストに合わせて繰り返し作業を行うことができます。
ステージや UI の構成に集中したいデザイナーにとって、この新機能は特に便利です。プレハブの親となる RectTransform は、プレハブモードでは、シーンの文脈の中に置いた形で、実際のシーンと同じサイズと外観を持ちます。これにより、わかりやすい見当を使いながら、自信を持って調整を重ねていくことができます。
Unity 2020 LTS では、ネスト状のプレハブに対していくつかの最適化が施されました。これらの最適化の目的は、プロパティの動的配列に対する変更を減らし、プレハブへの修正の配列のソート戦略を更新し、ハッシュセットを利用して検索を高速化することです。
特にこうしたプレハブ周りの変更により、ネスト状のプレハブのエディター内での読み込みを最大 20 倍まで高速化し、タスクとタスクの間の無駄な時間の削減につなげています。
最後に、Unity 2020 LTS において、プログラマーやテクニカルアーティストのために、チーム全体のワークフローをより効率的に設定するためのエディターの変更が行われたことに触れておきます。
これらの変更はインポートパイプラインに接続し、アセットのインポートの前または後にスクリプトを実行することを可能にする Unity エディター API である AssetPostprocessor のプレハブサポートを形成します。OnPostprocessPrefab が実装されている場合は、ポストプロセッサーがプレハブを変更することができます。この場合、追加されたすべてのオブジェクトに DontSaveInEditor フラグが立てられ、元のプレハブに変更が適用されないようにします。
また、Prefabのインポートを強化することで、正確性、パフォーマンス、スケーラビリティ、キャッシュ性などが向上しています。スクリプトの依存関係に関して、MonoBehaviour を含むプレハブがスクリプトと直接同期するようになり、コンパイルエラーが発生しても参照が失われなくなりました。
また、ヒエラルキービューのプレハブのバージョン管理ステータス表示が新しくなりました。複数のプレハブを同時にシーンにドラッグすることができるようになり、より素早く制作を進めることが可能になりました。
プレハブは重要なコラボレーションツールです。これにより、デザイナーは同じシーンを再利用可能なパーツに分割して作業することができます。このようにすると、各チームのメンバーは、共有されたシーンで自分の作業の成果物を試すことができ、全体的な制作のプロセスを効率化することができます。
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