私はこのグループの開発者の人たちのことを、殊更に気にしています。私たちの会社を強く支えてくれ、そして今日までのこの長い旅路を共に歩んでくれた人たちなのですから。なので、何かやり方を考えます。回答まではもう少し時間が必要ですが、程なくフォローアップします。
私たちがUnityをスタートした時、一定の期間ごとにUnityをリリースしてきました。対象としていたプラットフォームはたった2つでした。最初はArasと私のみで、その後徐々に何人かのエンジニアが数ヶ月ごとに参加してきました。私たちは幾つかの主要な機能にフォーカスして1年ちょっと仕事し、ベータ版を経てリリースするというやり方で進めてきました。
今日、Unityはあなたが28のプラットフォームを対象に開発できるようにしています。すべてのプラットフォームに対して同時に開発する人はいませんが、あなたのゲームを開発するプラットフォームをどれでも簡単に変更できる力は、Unityを使用する開発者にものすごいアドバンテージを提供しています。
それぞれのプラットフォームは専門のエンジニアチームによってサポートされています。また、エンジンの異なる領域にフォーカスしたチームが、主要な領域の品質を日々改善していっています。
私たちはパッチを毎週配信しています。素晴らしいサステインド・エンジニアリングチームによって実現しています。
私たちは大型の新機能や改善を含む定期リリースを年に数回行っています。
これらはすべて必要なことです。なぜなら、私たちがサポートするプラットフォームは凄い速さで変化するからです。今日の世界では、私たちはお客様であるみなさんを、メジャーバージョンをリリースするからといって一年も置き去りにすることは出来ません。私たちは、開発した機能を準備でき次第どんどんリリースするという代わりにメジャー版のリリースのために取っておく…というのは、Unityを使う開発者にとってとても悪いことだと考えています。
この点を考慮に入れて、一つ、はっきりさせることがあります。次のメジャーリリース、つまり Unity 6 というものはありません。
開発チームは長い間ずっと、メジャーバージョンのリリースというものを止めたかったのです。Unity 5まで行ってきたメジャーバージョンのリリースのモデルは、つねに私たちに数々の機能を積み上げて一気にリリースするということを強制してきました。これはおおむね、完成して安定した機能をわざわざ長い間差し止めて、他の品質向上中の機能が仕上がるまで待って、結局それらの機能が実際に実用に耐える品質になるよりも前にリリースする、というような結果になってきました。それはすべてこの、お客様がアップグレードする気になれるような内容を一度にバーンと出せるバージョンを作るためです。この数年に一度の不自然なメジャーリリースは、私たちがこれまでやらざるをえなかったためにやってきたことです。特に邪悪なマーケティングチームが私たちに強制してきたというものではなく、単純にそれまでのビジネスモデルを継承してきたために起きた結果です。これは私たちにとってもみなさんにとってもとても辛いプロセスで、かつ、誰も幸せにしないやり方でした。
サブスクリプション制に変更することで私たちはUnityを毎週、継続的に改善していくことができます。機能が完成したら、すぐにリリースします。機能がまだ実用的でない場合は、次の定期リリースまで待ちます。
私たちのサブスクリプション制への変更は、私たちが効率的で安定したプラットフォームを提供するためには、どうしても通らなければならない道なのです。
新しいサブスクリプション制に合わせて、私たちは”pay to own(支払って所有)”という仕組みを導入します。あなたが24ヶ月間サブスクリプションに加入したら、支払うのをやめて、その時に使えるバージョンまでのUnityをずっと使い続けることができます。もちろん、その場合は新機能やサービス、修正を新しく得られることはありません。選択はあなた次第です。
もしあなたがすでに買い切り版のUnityライセンスをお持ちで、2017年3月以降サブスクリプションに切り替える場合は、あなたはすぐにサブスクリプションライセンスに“pay to own”の権利がつきます。
Pay to own は全員に適用されます。取得しなければならない特別なライセンスオプションがあるわけではありません。いたって明快です!
ここまで読んでくださってありがとうございました。この投稿がサブスクリプションに変更するにあたってみなさんと共有しなければならなかった背景をより具体的にお話しできていたら幸いです。