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Asset Store, 10 things all successful assets have in common (hero image)
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Unity Asset Store の提出プロセスでは、新しいアセットパックを作るために心血を注いで提出を行ったのに、その提出を却下されるという辛い出来事が起きることがあります。次回のアセット提出を成功させ、アセットストアで迅速にリリースするために、アセット提出を成功させるために必須の(しかし見落としがちな)事項を網羅した重要な 10 のヒントをまとめました。

成功するアセット提出を行うためのヒント

10. 法的問題の可能性を排除するために、商標を使用しないようにする

私たちが毎日何気なく使っているブランド名や、特定の商品から連想されるロゴはたくさんあります。しかし自分で何かを作ろうというときは、他人のブランドを間違えて使ってしまわないようにしなければなりません。

自分では気がつかなくても、商標の無断使用は商標権侵害とみなされ、顧客も自分も大変な思いをする可能性があります。アセットパッケージに商標が含まれていないか、画像やネーミングを再確認する癖をつけましょう。

9. 技術仕様の文書化

アセットを購入する前に、顧客は自分が何を手に入れることができるのかを正確に知る必要があります。顧客が抱く疑問には、以下のようなものがあります。

  • このパッケージの中には、どんなモデルが入っているのだろう
  • モデルのメッシュ密度がプロジェクトに対して重すぎるのではないか
  • テクスチャファイルの寸法はどうなっているのだろう

技術的な説明はできるだけ詳しく、ユーザーから見てどのような仕様なのかを必ず文書化するようにしましょう。

8. サードパーティのアセットにライセンスが添付されていることを確認する

パブリッシャーは、アセットがどのように機能するかを紹介するためにサードパーティーのコンポーネントを使用することが許可されています。ただし、他人の成果物を利用することになるので、利用には制限がかかる場合もあることを忘れないでください。

サードパーティのアセットにはライセンスファイルを添付し、そのライセンスが Unity の EULA と互換性があることを確認することを忘れないでください。

7. プレハブをパッケージのコンテンツに含める

プレハブの大きな利点は、基本的にそれがプロジェクトウィンドウに存在するアセットにリンクされたコピーであることです。元のプレハブに加えられた、または適用された変更は、その他のすべてのインスタンスに伝播します。またプレハブにしておくことで、顧客はドラッグアンドドロップするだけで、プロジェクト内で皆さんの作ったアセットを使用できるようになります。

6. ファイルを整理して探しやすくする

乱雑な環境で特定のファイルを探そうとすると面倒なことになりがちです。顧客にそれをさせると、場合によっては星 1 つのレビューをつけられるほどのフラストレーションを与えてしまうかもしれません。

「乱雑な」提出の例としては、以下のようなものがあります。

  • ファイルやフォルダーが、ファイルの種類やファイル間の関係によって整理されていない
  • すべてのパッケージファイルを含む親フォルダーがないアセット

5. アセットを正確かつ詳細に説明する

詳細な情報を提供することは、顧客が購入しようとしているアセットについてよく知ってもらうことにつながります。パブリッシャーには、技術的な仕様や制限を含め、パッケージのすべての機能を、読みやすく、詳細な説明文に記載することをお勧めしています。

4. 魅力的なマーケティング画像を使う

画像は顧客が閲覧する際に最初に目にするものなので、皆さんの成果物を表現する高品質な画像とすることが重要です。

よく見られる間違いには以下のものがあります。

  • Unity のデフォルトのスカイボックスをアセットのキー画像として使用する
  • 見づらいレイアウトやデザイン性の低いレイアウトを使う
  • 極端に多くの文字要素を強調してしまう

3. プロ仕様のパブリッシャーウェブサイトを持つ

Asset Store にリスティングを提出する準備ができたら、皆さんのパブリッシャーとしての完全な情報を提供する、アクティブなウェブサイトのリンクを準備することが重要です。ウェブサイトでは、詳細な連絡先を明確に示し、成果物の内容や皆さんのコアスキルをよくわかる形で提示する必要があります。このウェブサイトは、他のマーケットプレイスへ顧客を誘導するものであってはなりません。

2. プレハブの位置と回転をリセットする

トランスフォームがデフォルト値で設定されているプレハブは便利で、必要に応じて簡単に調整することができます。顧客がより早くプレファブを使い始められるように、位置と回転を 0 に、スケールを 1 に設定してください。これにより顧客がプロジェクトでプレハブを調整する際に、便利なスタート地点を提供することができます。

1. 確かに価値を提供できるパッケージにする

「パッケージが単純すぎて価値を提供できない」というのが、アセットが却下される最も一般的な理由です。アセットであるからには、顧客に価値を提供するものでなければなりません。この却下理由を回避する方法について問い合わせを受けることが多いのですが、ほとんどの場合、2 つのシナリオに収束していきます。

  • 高品質が鍵 アートアセットなら、優れたデザイン原則と現在の業界標準に従ったものにする必要があります。スクリプトを中心としたパッケージなら、アセットはいろいろな使い方ができ、顧客に本質的な価値を提供し、かつ詳細なドキュメントを備えているものである必要があります。
  • 「ゲームにすぐ使える」状態を目指す ゲームの業界標準に従うだけでなく、アセットは Unity の最新バージョンにおいて既存のプロジェクトに容易に組み込むことができ、ソリューションを補完したり、何らかの問題を解決できたりするものでなければなりません。

ゲーム開発者に初日から価値を提供する

皆さんには才能とビジョンに加え、この記事で提示したヒントを参考にすれば、より早く承認されるために必要なものをすべて備えたアセットを提出することができるでしょう。

業界のベテランであれ、中規模のスタジオであれ、自分の作品をシェアすることで将来のプロジェクトのための資金を得ることを目指しているインディー開発者であれ、Asset Store でアセットを公開することで、自らの成果物の管理と収益化や、顧客の開拓、および才能あるクリエイター仲間がいるコミュニティとつながるためのプラットフォームを得ることができます。

すぐにでもアセットを出したいという方は、以下の手順に従ってさっそく始めてください。

  1. まだお持ちでない方は、Unity アカウント を作成してください。
  2. アセットストアのパブリッシャーアカウントを作成しましょう。
  3. アセット提出のガイドラインを読み、必要な条件を確認してください。
  4. 新しい Publisher Portal(パブリッシャーアカウントを作成することでロックが解除されます)にアクセスし、「Create a package」を選択してアセットの提出プロセスを開始します。

これからも引き続きゲーム開発者コミュニティの創造性を刺激し、イノベーションを起こしていくために創作活動を続けてください。 

コミュニティや私たちのチームへの質問がある方は、フォーラムまでぜひご意見をお寄せください。

2022年9月19日 カテゴリ: コミュニティ | 7 分 で読めます
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