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Rinaldo Tjan
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2021年2月25日
シェーダーグラフで実験しよう:少ないリソースで多くのことを実現する
著者:
Rinaldo Tjan
物理ベースレンダリング(PBR)マテリアルの情報を単一のテクスチャマップにまとめたり、レイヤー化してコンパクトなシェーダーに落とし込んだりして、グラフィックス品質を落とすことなく、実行時の効率を高めることができます。本記事ではそのことを検証した実験について解説を行いました。ぜひこの後の内容をお読みください。
カテゴリ:
Engine & platform
| 12 分 で読めます
2018年3月9日
Spotlight チームのベストプラクティス ― 現実のようなビジュアルを Unity で作成しよう
著者:
Rinaldo Tjan
私は Spotlight チームの一員として、数々の興味深いプロジェクトに関わることができることを幸運に思います。Unity の Spotlight チームは、お客様と共にゲームの開発に携わらせていただいています。私の主な役割は、デベロッパーの皆様が目標とするビジュアルや品質の実現に向けてサポートすることです。業界の多方面から私の元へ様々な情報が集まって来ますので、コンテンツ制作者が頻繁に直面する問題を私はある程度把握することができます。私がこれまで関わらせていただいたプロジェクトのいくつかは、現実世界のようなビジュアルを目標とするものでした。Unity...
カテゴリ:
Engine & platform
| 13 分 で読めます
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