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Games Focus : prochaines étapes

9 septembre 2022 dans Engine & platform | 14 min. lire
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Cet article est le premier d'une nouvelle série que nous lançons pour partager ce qu'Unity fait chaque jour pour tous les développeurs de jeux.

Je m'appelle Ralph. J'ai la joie de travailler chez Unity depuis plus de 11 ans et je supervise maintenant le développement de notre moteur de jeu, de notre éditeur et de tout ce qui concerne les jeux. J'ai débuté chez Unity en tant qu'ingénieur sur le moteur et l'éditeur, à l'époque où Unity était encore une jeune startup avec un petit bureau situé au Danemark. Nous avions alors une importante mission : nous voulions démocratiser le développement de jeux afin que tout le monde puisse commencer à en créer.

De nos jours, Unity est utilisé par des millions de créateurs pour réaliser des jeux merveilleux et variés sur toutes les plateformes. 

Au fil des ans, de plus en plus de personnes dans des secteurs différents de celui des jeux se sont tournées vers Unity pour créer du contenu interactif en temps réel. Nous avons entendu les inquiétudes quant au fait que tous ces nouveaux usages et clients nous éloignent de notre première mission. Je veux être clair sur ce point : les jeux ont toujours été au cœur de ce que nous faisons, et ils le resteront. 

Notre objectif et notre mission sont très simples :

Unity vous permet de créer des jeux extraordinaires de toutes sortes et de toucher vos joueurs où qu'ils soient.

La vidéo suivante, que j'adore, célèbre l'idée que nous nous faisons de notre réussite, à savoir les formidables jeux auxquels vous donnez vie avec Unity.

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Voici quelques-uns des jeux exceptionnels que nous avons présentés sur notre stand indépendant à la gamescom 2022

Cet article marque le début d'une nouvelle série qui présente ce que nous faisons pour fournir les outils dont vous avez besoin pour créer des jeux avec Unity. Les responsables et les équipes de développement de toute l'entreprise vous diront sur quoi ils travaillent, ce que vous pouvez attendre de nous et ce que cela signifie pour vous et vos projets. 

À quoi allons-nous consacrer notre temps ?

Nous nous efforçons d'apporter des améliorations substantielles dans les domaines suivants dans chaque version :

  • Rendre la création avec Unity aussi efficace que possible en créant les fonctionnalités et les améliorations prêtes pour la production qui comptent le plus pour vous
  • Vous donner les moyens de créer des expériences plus immersives et plus passionnantes avec Unity
  • Vous offrir de meilleures performances dans l'éditeur et lors de l'exécution sur les plateformes cibles

Vos principales demandes et vos commentaires déterminent nos priorités. Nous nous basons sur vos commentaires pour déterminer nos priorités de travail et les thèmes de cette série :

  • Plateforme et noyau stables, rapides et unifiés
  • Un rendu qui s'adapte à vos besoins
  • Outils pour créer et animer des jeux multijoueurs
  • Des mondes plus vastes et des environnements plus riches
  • Outils de programmation de scripts visuels et de création sans code pour une collaboration plus efficace entre les programmeurs et les membres de l'équipe qui ne sont pas spécialisés en programmation
  • Possibilité d'atteindre un plus grand nombre de joueurs sur des plateformes et des formats multiples
  • Amélioration des processus DevOps
  • Clarté sur la manière dont les commentaires de la communauté façonnent notre développement

Pour commencer, examinons en détail le premier de ces thèmes.

Plateforme et noyau stables, rapides et unifiés

Bien que de nombreux éléments entrent en jeu dans ce domaine (et c'est le moins qu'on puisse dire !), nous allons nous plonger dans trois domaines de fonctionnalités très différents qui montrent les changements que nous avons apportés depuis la version LTS pour Unity 2021 en avril 2022. Je commencerai par parler du pipeline de rendu universel (URP), puis de l'écriture et de l'exécution du code, et enfin de la conception de l'interface utilisateur.

Pipeline de rendu universel

Quelles sont les solutions disponibles à l'heure actuelle ?

Voici les améliorations que nous avons apportées à l'URP. Environ 30 % des projets Unity utilisent désormais l'URP, notamment des jeux comme As Dusk Falls et Lost in Random. Pour moi, ce sont deux réalisations extraordinaires, chacune avec son propre style et sa propre narration. Nous voulons que l'URP soit le premier choix de chacun, et il nous reste encore du chemin à parcourir avec vous pour passer de 30 % à 100 % d'adoption.

Some images of amazing games built on URP, taken from our technical e-book, Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators: Crash Bandicoot: On the Run! by King Digital Entertainment, for mobile (top left), Population: ONE by BigBox VR Inc, for PC VR platforms (top right), Tales of Iron by Odd Bug Studio, CI Games, for console and PC (lower left), and Circuit Superstars by Original Fire Games (lower right).
Quelques images de jeux étonnants conçus avec l'URP, tirées de notre e-book technique, Introduction au pipeline de rendu universel pour les créateurs avancés d'Unity : Crash Bandicoot: On the Run! de King Digital Entertainment, pour mobile (en haut à gauche), Population: ONE de BigBox VR Inc, pour les plateformes de RV sur PC (en haut à droite), Tales of Iron de Odd Bug Studio, CI Games, pour console et PC (en bas à gauche) et Circuit Superstars d'Original Fire Games (en bas à droite).

Des améliorations sont progressivement apportées en fonction de vos demandes et de vos commentaires. Depuis la sortie d'Unity 2021 LTS en avril dernier, plus de 50 améliorations ont été apportées rien que dans le pipeline de rendu universel (URP). En voici quelques exemples :

  • Prise en charge d'AMD FidelityFX™ Super Resolution
  • Évolutivité automatique des décalques lors de l'utilisation du pack Adaptive Performance
  • Suppression d'un Blit supplémentaire lors de l'utilisation des fonctionnalités du moteur de rendu, ce qui améliore considérablement les performances sur certaines plateformes
  • Amélioration de l'expérience utilisateur de l'outil Render Pipeline Converter, qui facilite la conversion des projets du pipeline de rendu intégré vers l'URP
  • Amélioration de la qualité des lumières et des ombres en temps réel afin qu'elles soient plus cohérentes sur toutes les plateformes

Prochaines étapes

Jusqu'en 2023, nous travaillons sur une amélioration importante : la possibilité de créer facilement des shaders textuels, une demande importante de la communauté. Les Block Shaders constituent un nouveau flux de production rationalisé qui fournit une prise en charge des Surface Shaders pour les pipelines de rendu programmables.

Vous nous avez dit que la gestion et l'évolutivité de votre jeu, des architectures GPU les plus sophistiquées aux moins perfectionnées, représentent un défi. L'une de nos priorités pour 2023 est de fournir des flux de production et des paramètres unifiés pour tous les pipelines de rendu, en commençant par la possibilité d'héberger à la fois l'URP et le pipeline de rendu haute définition dans le même projet. 

Nous travaillons sur une solution visant à réduire le coût de la création de contenu pour différentes architectures et plateformes en vous permettant de créer votre contenu avec un seul ensemble de propriétés.

Au bout du compte, notre objectif pour l'URP est d'en faire le moteur de rendu le plus performant sur toutes les plateformes que nous prenons en charge afin d'offrir une parité fonctionnelle totale avec le pipeline de rendu intégré, ainsi qu'une documentation détaillée. Consultez le prochain article de cette série sur les graphismes, qui vous en dira plus sur nos projets en matière de rendu. Vous pouvez toujours trouver plus d'informations sur les plans de développement dans la page de la feuille de route du produit URP

Ressources

La communauté est toujours en demande de contenu technique plus avancé. L'année dernière, nous avons produit une collection d'e-books gratuits destinés aux utilisateurs expérimentés, dont deux pour le rendu :

Universal Render Pipeline advanced guide

Écrire et exécuter votre code

Les nombreuses heures que vous consacrez à l'écriture du code, au débogage, au profilage et à l'itération doivent se dérouler aussi facilement que possible. Nous travaillons dur pour réduire le temps passé à basculer entre l'éditeur, votre IDE et la fenêtre Game ou le mode Play.

Quelles sont les solutions disponibles à l'heure actuelle ?

Comment tentons-nous de résoudre ce problème ? Pour commencer, nous avons optimisé notre importation de ressources depuis la sortie de LTS 2021, et nous l'avons rendue 3 à 4 fois plus rapide, tandis que les temps d'importation de projets sont 8,7 % plus rapides par rapport à LTS 2020.

Nous avons amélioré les temps de compilation IL2CPP de 20 % depuis la dernière version LTS, et de 40 % depuis 2019.4. Notre investissement dans notre suite d'outils Profiler vous aide à identifier les goulets d'étranglement des performances de manière plus efficace et plus détaillée. Notre profileur de mémoire, qui sera bientôt prêt pour la production, ajoute un profilage détaillé pour le code utilisateur et le code moteur, ainsi qu'une localisation plus rapide de l'utilisation de la mémoire.

Prochaines étapes

À l'horizon 2023 et 2024, l'éditeur et le moteur d'exécution seront transférés vers CoreCLR de Microsoft, ce qui vous permettra de bénéficier de la meilleure expérience .NET possible et de toutes les dernières fonctionnalités de C# 10.0. Vous disposez ainsi d'un compilateur juste à temps (JIT) très performant, d'un garbage collector prêt pour le serveur, d'un débogage plus robuste et d'un accès omniprésent aux outils de test, de profilage et de diagnostic de l'écosystème .NET.

Nous publierons un article sur les performances dans les semaines à venir si vous souhaitez en savoir plus, ou vous pouvez consulter la page de la feuille de route de l'éditeur pour savoir où en sont les choses.

Ressources

Nous sommes largement investis dans le partage des meilleures pratiques du monde réel en partenariat avec les Services professionnels Unity, une équipe qui aide certains des plus grands studios utilisant Unity en analysant en profondeur le code et les ressources de leurs projets afin d'identifier les domaines à optimiser. Voici trois e-books contenant des conseils avancés et pratiques pour vous aider à rendre le développement de vos jeux aussi efficace que possible :

Game performance e-books from Unity, cover images of three side-by-side

Interface utilisateur

Quelles sont les solutions disponibles à l'heure actuelle ?

Le kit d'outils IU est une collection unifiée de fonctionnalités, de ressources et d'outils permettant de créer des interfaces utilisateur adaptatives pour un large éventail d'applications de jeux ou d'extensions d'éditeurs. Depuis l'introduction d'UI Builder et de la prise en charge de l'exécution du kit d'outils IU dans Unity 2021.2, nous avons publié 30 correctifs de bug et améliorations de performances basées sur vos commentaires et les problèmes signalés, notamment :

  • Une hiérarchie de l'interface utilisateur plus résistante aux changements
  • Une correction des problèmes de rendu sur certains GPU mobiles
  • Des éléments de style qui s'affichent avec précision lors du rendu

Prochaines étapes

En 2022, nous livrerons le kit d'outils IU prêt à être utilisé en production pour la création d'interfaces utilisateur pour l'éditeur. Pour vous, cela signifie qu'il sera la solution recommandée par rapport à IMGUI pour créer des extensions pour l'éditeur Unity.

En 2023, nous nous concentrerons sur les améliorations fondamentales pour accélérer la création de l'interface utilisateur, la rendre plus extensible et plus rapide. Je suis particulièrement enthousiasmé par nos nouveaux flux de liaison de données, qui sont beaucoup plus conviviaux pour les créateurs, avec un flux de production visuel pour lier les données à l'interface utilisateur. Vous pouvez toujours trouver des détails sur le kit d'outils IU et d'autres informations dans notre page de la feuille de route du produit pour l'expérience de jeu et la conception de l'IU.

An image from the demo UI Toolkit Sample – Dragon Crashers, which will be available shortly to download for free from the Unity Asset Store. The demo is a companion piece to an upcoming technical e-book, User interface design and implementation in Unity.
Image de la démo du kit d'outils IU de Dragon Crashers, qui sera bientôt disponible en téléchargement gratuit sur l'Asset Store Unity. La démo accompagne l'e-book technique à paraître, intitulé Conception et implémentation de l'interface utilisateur dans Unity.
Ressources

Restez à l'écoute pour d'autres articles

Dans chaque article de cette série, les développeurs d'Unity expliquent les initiatives spécifiques à leur domaine de spécialité, partageant ce que nous avons fait, ce que vous pouvez attendre du cycle LTS 2022 et ce qui est prévu pour les années à venir.

Dans le prochain article de Games Focus, Ali Mohebali, Matthieu Muller et Aljosha Demeulemeester de l'équipe chargée des graphismes présenteront les principales améliorations et les plans pour les pipelines de rendu dans Unity, avec des détails spécifiques sur les fonctionnalités qui seront disponibles dans un avenir proche.

Vos commentaires donnent forme à tout ce dont nous avons parlé ici, alors n'hésitez pas à partager dans nos forums vos idées sur ce que vous avez lu aujourd'hui. Vous trouverez de plus amples détails sur nos plans de développement pour ces fonctionnalités et d'autres informations sur nos pages de la feuille de route de la plateforme.

Note de la rédaction (12 septembre 2022) : en réponse aux commentaires de notre communauté, l'équipe aimerait clarifier la phrase ci-dessus qui dit : « Nous voulons que l'URP soit le premier choix de chacun, et il nous reste encore du chemin à parcourir avec vous pour passer de 30 % à 100 % d'adoption ». Il ne s'agit pas ici de remplacer les autres pipelines de rendu programmables, même si nous continuons à nous concentrer sur le HDRP, l'URP et l'ensemble de notre gamme de pipelines de rendu. Nous voulons nous assurer que vous pouvez compter sur l'URP dans 100 % des scénarios d'utilisation.

9 septembre 2022 dans Engine & platform | 14 min. lire

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