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Bleak Sword, de more8bit, muestra un enfoque minimalista del diseño de juegos para móviles

FERGUS BAIRD / UNITY TECHNOLOGIESSenior Content Marketing Manager
Apr 19, 2023|9 minutos
Bleak Sword, de more8bit, muestra un enfoque minimalista del diseño de juegos para móviles
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Bleak Sword toma el desafiante combate de juegos como Dark Souls y lo reduce a lo esencial para ofrecer una aventura irresistible en iOS, macOS y Apple TV. Descubre cómo el desarrollador de Unity more8bit mantuvo el proyecto racionalizado con una visión clara y prototipos inteligentes para lanzar este éxito de Apple Arcade.

En solitario

El desarrollador de móviles Luis Moreno Jiménez (more8bit) lleva más de 20 años trabajando en la industria de los juegos. "Empecé muy pronto a hacer pequeños modelos 3D y animaciones rudimentarias, y a fantasear con los juegos que me gustaría hacer", dice.

A los 17 años se unió a Enigma Software, donde pasó tres años trabajando en diferentes prototipos y en el híbrido RTS-RPG Excalibug. Su siguiente trabajo fue en MercurySteam, primero como animador en juegos como Scrapland y Clive Barker's Jericho, y después como animador principal en Castlevania: Lords of Shadow y su secuela, Castlevania: Lords of Shadow 2.

"Años trabajando estrechamente con programadores y diseñadores de jugabilidad me han resultado muy beneficiosos a largo plazo", afirma. "Pude ver cómo abordan problemas específicos de la jugabilidad desde distintos puntos de vista, entender qué funciona y qué no, y coger pequeños trucos de jugabilidad aquí y allá. También he aprendido a terminar y cerrar proyectos, que es algo muy importante si trabajas en solitario."

Inspirado por el creciente número de innovadores independientes que triunfan fuera de los grandes estudios, Luis decidió perseguir el sueño de crear su propio juego. Experimentó con un par de motores distintos antes de elegir Unity. "Pensé que si iba a aprender un lenguaje de programación, sería mejor aprender uno más establecido y general como C#".

Vista del Inspector de Unity mostrando un script que define qué efectos de sonido reproducir en función de los diferentes estados del enemigo.
Vista del Inspector de Unity mostrando un script que define qué efectos de sonido reproducir en función de los diferentes estados del enemigo.
Empezar con imágenes

Desde el principio, Luis supo que quería hacer un juego para móviles, y tenía una idea clara de cómo sería Bleak Sword. El juego presenta sprites 2D renderizados en un entorno 3D. Todos los elementos del juego utilizan pixel art minimalista, con un estilo monocromo de baja fidelidad.

"Lo primero que se me ocurrió fue esta estética", explica. "Desde el principio, el personaje principal era como se ve en el juego final. Pensé que este estilo minimalista quedaría bien en una pantalla portátil o móvil, así que elegí el móvil como primera plataforma de destino".

El héroe de Bleak Sword luchando contra murciélagos en el bosque de Yrkwood.
El héroe de Bleak Sword luchando contra murciélagos en el bosque de Yrkwood.
Prototipos de la jugabilidad de Bleak Sword

La jugabilidad requirió varias rondas de prototipos. "La primera versión de Bleak Sword era en 2D", dice Luis. "Otra era de mundo abierto, como un mini-Witcher3, pero esa idea pronto demostró ser demasiado grande para que una sola persona la hiciera en un tiempo razonable, incluso con gráficos minimalistas."

Al final, Luis se decantó por el concepto de "arenas basadas en dioramas", en las que cada nivel se circunscribe a un pequeño cuadrado. "Esta era la estructura que buscaba: las dos ideas encajaban a la perfección, ya que ambas tienen un enfoque de diseño minimalista", afirma. "Lo mejor de Unity es la rapidez con la que puedes crear unos cuantos recursos y probar distintas ideas. Definitivamente me ahorró meses de trabajo en la fase experimental".

El héroe de Bleak Sword se enfrenta a un gusano de hielo en el Pico Helado.
El héroe de Bleak Sword se enfrenta a un gusano de hielo en el Pico Helado.
Preparando el terreno para la batalla

El juego base de Bleak Swordcontiene nueve capítulos diferentes, cada uno de ellos con 10 arenas basadas en dioramas. Cada capítulo tiene nuevos enemigos que vencer y culmina con un encuentro con un jefe único.

"Desde el principio supe que quería tener escenarios muy diferentes. Como el bucle de juego del juego original se diseñó específicamente para sesiones cortas, rápidas e intensas, si los escenarios eran demasiado parecidos, podía aburrir al jugador", dice Luis.

Para mantener fresca la experiencia, Luis creó diferentes tipos de terreno, obstáculos, tipos de enemigos y elementos de juego. "Tienes capítulos con agua, trampas ambientales, condiciones meteorológicas que pueden afectar a la jugabilidad, etc.", dice Luis. "Los jugadores también pueden esconderse detrás de árboles u otros objetos cuando los enemigos les lancen proyectiles. Intenté equilibrar cada escenario con los enemigos, para que cada nivel sea un poco diferente y tenga el potencial de crear momentos memorables".

Uno de los capítulos más memorables del juego es el Paso del Norte, en el que el combate se desarrolla a caballo en un entorno de desplazamiento perpetuo. Luis utilizó Shader Graph para evitar que los enemigos y objetos salieran a la vista más allá de los límites del diorama desplazable.

"Los enemigos de ese nivel tienen un guión que cambia su material. Cuando aparecen, se crean fuera de la arena utilizando el sombreador que oculta píxeles. Cuando entran en la arena, el script cambia el material y utiliza un shader normal, haciéndolos visibles".

Combate a caballo de Bleak Sword
Combate a caballo de Bleak Sword
Controles de ajuste

El cambio al móvil dio a Luis la oportunidad de experimentar con los esquemas de control y crear un Soulslike único y desafiante, un género que no se ve a menudo en dispositivos portátiles. "Quería hacer un juego de acción que se pudiera jugar con una sola mano, sin joysticks ni botones en pantalla", explica. "Cuando la gente juega con el móvil en sus desplazamientos, normalmente se agarra a la barra con una mano y juega con la otra".

Los controles son sencillos pero eficaces: Los jugadores deslizan el dedo para moverse en una dirección, tocan una vez para atacar y mantienen pulsado para cargar un ataque o contrarrestar un golpe enemigo.

En los primeros prototipos, Luis utilizó el Input System incorporado de Unity porque era fácil de configurar e implementar, pero cambió a Rewired de la Unity Asset Store más adelante en la producción. "Quedé muy contento en general con el plug-in: me ayudó mucho en el desarrollo del Bleak Swordoriginal, sobre todo con los controles del Apple TV".

El héroe de Bleak Sword cargando un ataque en Las Catacumbas; los jugadores tocan y mantienen pulsada la pantalla táctil antes de soltar para desatar un ataque más fuerte.
El héroe de Bleak Sword cargando un ataque en Las Catacumbas; los jugadores tocan y mantienen pulsada la pantalla táctil antes de soltar para desatar un ataque más fuerte.
Lanzamiento en Apple Arcade - y más allá

El editor de more8bit, Devolver Digital, lanzó Bleak Sword a Apple, que lo añadió a su biblioteca de exclusivos de Apple Arcade en 2019. El juego fue un éxito, recibiendo elogios por su jugabilidad fluida y sensible.

"Estoy muy contento de cómo han ido las cosas", dice Luis. "Definitivamente me permitió continuar en esta aventura indie".

¿Qué es lo próximo para Bleak Sword? Este año, Devolver Digital anunció Bleak Sword DXuna versión ampliada y mejorada de Bleak Sword para PC y Nintendo Switch™ con controles y efectos visuales actualizados y una campaña completamente nueva.

"Estoy deseando que los jugadores prueben el nuevo modo campaña DX, que me parece muy divertido y bastante desafiante, sobre todo con la incorporación de dos modos más difíciles", afirma Luis. "También me entusiasma que los jugadores prueben suerte en el nuevo modo Boss Rush o que comprueben si alguien puede conseguir un número alucinantemente alto de rondas en Endless Arena. He trabajado mucho en este juego y espero que los jugadores disfruten con él".

Consulta el estudio de caso de Bleak Sword DX para saber cómo more8bit llevó su juego debut como desarrollador en solitario a más plataformas.

*Nintendo Switch es una marca registrada de Nintendo.