Buscar en Unity

Games Focus: Lo que sigue

9 de septiembre de 2022 en Engine & platform | 14 min. leer
Games Focus blog 01, hero image
Games Focus blog 01, hero image
Compartir

Is this article helpful for you?

Thank you for your feedback!

Esta entrada de blog es la primera de una serie que lanzamos para compartir lo que Unity está haciendo para todos los desarrolladores de juegos: ahora, el año próximo y en el futuro.

Mi nombre es Ralph. Tengo el agrado de trabajar para Unity desde hace más de 11 años y ahora me encargo de supervisar el desarrollo de nuestro motor de juegos, el Editor, y de todo lo relacionado con los juegos. Comencé en Unity como ingeniero para el motor y el Editor, cuando Unity era todavía un pequeño emprendimiento con una oficina igualmente pequeña en Dinamarca. Pero nuestra misión era enorme: queríamos democratizar el desarrollo de juegos, para que todos pudieran empezar a crear juegos.

Adelantemos el reloj al día de hoy. Millones de creadores utilizan Unity para hacer juegos diversos y fantásticos en diferentes plataformas. 

A lo largo del tiempo, cada vez más personas de distintas industrias además de los juegos recurren a Unity para crear contenido interactivo en tiempo real. Oímos el comentario de que todos estos usuarios y clientes nuevos nos alejan de nuestros orígenes. Quiero hacer hincapié en algo: Los juegos siempre han sido nuestro principal interés y seguirán siéndolo. 

Nuestro objetivo y nuestra misión son muy simples:

Unity te permite crear juegos extraordinarios de todo tipo y llegar a tus jugadores donde sea que ellos se encuentren.

Me encanta este video, porque celebra nuestra visión del éxito: los juegos maravillosos que han cobrado vida con Unity.

Este contenido está alojado en el sistema de un proveedor externo que no permite ver el video si no se acepta lo siguiente: Targeting Cookies. Establece tus preferencias para las cookies de Targeting Cookies en "sí" si deseas ver los videos de estos proveedores.

Solo algunos de los juegos excepcionales que presentamos en nuestra cabina de creadores independientes en la gamescom 2022

Esta entrada de blog da inicio a una nueva serie en la que compartimos lo que estamos haciendo a fin de entregar las herramientas que necesitas para crear juegos con Unity. Líderes y equipos de desarrollo de toda la empresa te contarán en qué están trabajando, lo que puedes esperar de Unity y lo eso significa para ti y tus proyectos. 

A qué dedicaremos nuestro tiempo

Trabajamos para entregar mejoras importantes en las siguientes áreas en cada versión:

  • Que te resulte lo más eficiente posible crear con Unity; para eso incluiremos las características y mejoras listas para producción que más te importan
  • Darte las herramientas que necesitas para crear experiencias más envolventes y atractivas en Unity
  • Mejorar el rendimiento del Editor y del tiempo de ejecución en las plataformas de destino

Las principales solicitudes y opiniones de nuestros usuarios establecen nuestras prioridades. En función de lo que nuestra comunidad nos comunica, las siguientes son las prioridades sobre las que queremos trabajar y hablar en esta serie:

  • Una plataforma y procesos básicos estables, rápidos y unificados
  • Renderizado cuyo alcance pueda adaptarse a las necesidades del usuario
  • Herramientas para crear y administrar juegos multijugador
  • Mundos más grandes y entornos más profundos
  • Scripting visual y herramientas para crear sin código a fin de permitir una colaboración más eficiente entre los programadores y los no programadores
  • Capacidad de llegar a más jugadores en más plataformas y factores de forma
  • Mejoras en los procesos de DevOps
  • Claridad sobre la forma en que las opiniones de la comunidad orientan nuestro desarrollo

Para comenzar, veamos el primero de estos temas en detalle.

Una plataforma y procesos básicos estables, rápidos y unificados

Si bien este tema es muy amplio (¡y eso es poco decir!), vamos a profundizar en tres áreas de características muy diferentes que muestran los cambios que hemos hecho desde la versión Unity 2021 LTS de abril de 2022. Me referiré primero al canal de renderizado universal (URP), luego hablaré sobre la escritura y ejecución del código y, por último, compartiré algo de información sobre el diseño de la interfaz de usuario.

Canal de renderizado universal

Lo que ya puedes usar hoy

Estas son las mejoras que hemos hecho en el URP. Alrededor del 30 % de los proyectos de Unity ahora usan el URP, incluidos juegos tales como As Dusk Falls y Lost in Random. Para mí, ambos son logros extraordinarios, cada uno con su propio estilo e historia perfectamente desarrollados. Queremos que el URP sea la primera opción para todos y, para eso, tenemos que recorrer con ustedes el camino que va desde el 30 % al 100 %.

Some images of amazing games built on URP, taken from our technical e-book, Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators: Crash Bandicoot: On the Run! by King Digital Entertainment, for mobile (top left), Population: ONE by BigBox VR Inc, for PC VR platforms (top right), Tales of Iron by Odd Bug Studio, CI Games, for console and PC (lower left), and Circuit Superstars by Original Fire Games (lower right).
Algunas imágenes de juegos increíbles creados con el URP, extraídas de nuestro libro electrónico con información técnica: «Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators»: Crash Bandicoot: On the Run!, de King Digital Entertainment, para dispositivos móviles (esquina superior izquierda); Population: ONE, de BigBox VR Inc, para plataformas de VR en PC (esquina superior derecha); Tales of Iron, de Odd Bug Studio, CI Games, para consola y PC (esquina inferior izquierda) y Circuit Superstars, de Original Fire Games (esquina inferior derecha).

Basándonos en las solicitudes y los comentarios de nuestros usuarios, hemos ido haciendo mejoras incrementales. Desde el lanzamiento de la versión Unity 2021 LTS (de soporte a largo plazo) en el mes de abril pasado, hemos incorporado más de 50 mejoras en el URP (canal de renderizado universal) solamente. Esto es solo una pequeña muestra:

  • Compatibilidad con AMD FidelityFX™ Super Resolution
  • Escalabilidad automática de las calcomanías con el paquete Adaptive Performance
  • Las funciones de renderizado no requieren el uso de un Blit adicional, lo que mejora notoriamente el rendimiento en ciertas plataformas
  • Mejoras de UX (experiencia del usuario) en la herramienta de conversión del canal de renderizado, lo que ayuda a convertir proyectos del canal de renderizado integrado al URP
  • Mayor calidad de las luces y sombras en tiempo real para que la implementación sea más estable en todas las plataformas

Lo que sigue

A lo largo del año 2023, una mejora importante en la que estamos trabajando es la capacidad de crear fácilmente shaders basados en texto, algo que la comunidad pedía con insistencia. Los shaders de bloque conforman un nuevo flujo de trabajo más ágil que permite utilizar los shaders de superficie para los canales de renderizado codificables.

Sabemos que administrar tu juego y modificar su escala, desde las arquitecturas basadas en la GPU (unidad de procesamiento gráfico) de gama más alta a la más baja, es todo un desafío. Una de nuestras prioridades para el año 2023 es ofrecer flujos de trabajo y ajustes unificados de fábrica en todos los canales de renderizado, con la capacidad de incluir tanto el URP (canal de renderizado universal) como el HDRP (canal de renderizado de alta definición) en el mismo proyecto. 

Estamos trabajando en una solución que te permitirá crear contenido con un mismo conjunto de propiedades a fin de reducir el costo de generar contenido para diferentes arquitecturas y plataformas.

En definitiva, lo que queremos con el URP es que se convierta en el canal de renderizado más eficiente para todas las plataformas compatibles con Unity, que incluya total paridad funcional con el canal de renderizado integrado y documentación detallada. Pronto compartiremos una nueva entrada de blog de esta serie sobre gráficos, en la que explicaremos más detalles sobre los planes que tenemos para el proceso de renderizado. Siempre puedes encontrar más información sobre los planes de desarrollo en la página con la hoja de ruta del producto URP

Recursos

La comunidad siempre está pidiendo más contenido técnico avanzado. El año pasado, produjimos una colección de libros electrónicos gratuitos con instrucciones para los usuarios con experiencia, entre los cuales había dos dedicados al renderizado:

Universal Render Pipeline advanced guide

Escritura y ejecución de tu código

Todo el tiempo que dedicas a escribir código, depurarlo, generar perfiles y hacer iteraciones debería transcurrir con la mayor fluidez posible. Trabajamos incansablemente para reducir el tiempo empleado en cambiar entre el Editor, tu IDE y la vista de Juego o el modo Play.

Lo que ya puedes usar hoy

Seguramente te preguntarás cómo lo estamos haciendo. Para empezar, optimizamos la importación de recursos desde la versión 2021 LTS y ahora es entre 3 y 4 veces más rápida, mientras que el tiempo que se tarda en importar un proyecto es un 8.7 % más rápido en comparación con la versión 2020 LTS.

Mejoramos los tiempos de compilación de IL2CPP en un 20 % desde la última versión LTS (de soporte a largo plazo) y en 40 % si lo comparamos con la versión 2019.4. La inversión que realizamos en nuestro conjunto de herramientas Profiler te permite identificar con mayor eficiencia y detalle los cuellos de botella en el rendimiento. Nuestro Memory Profiler, que pronto estará listo para producción, agrega una generación de perfiles detallados, tanto para el código del usuario como del motor, así como una ubicación más rápida del uso de la memoria.

Lo que sigue

Dentro de nuestros planes para 2023 y 2024 está mover tanto el Editor como el tiempo de ejecución a CoreCLR de Microsoft a fin de que tengas las mejor experiencia con .NET y puedas aprovechar todas las características más recientes de C# 10.0. Esto también incluirá un compilador justo a tiempo (JIT) de alto rendimiento, un recolector de basura listo para el servidor, un proceso de depuración más robusto y acceso a herramientas ubicuas para tests, generación de perfiles y diagnóstico desde el ecosistema .NET.

También compartiremos una entrada de blog sobre rendimiento en las próximas semanas si deseas obtener más información. Asimismo, puedes consultar nuestra página con la hoja de ruta del Editor para ver las novedades sobre esta herramienta.

Recursos

Estamos haciendo múltiples inversiones para compartir más prácticas recomendadas del mundo real en conjunto con los Servicios Profesionales de Unity, un equipo que ayuda a algunos de los estudios más grandes que usan Unity brindándoles un análisis profundo del código de su proyecto así como recursos para identificar las áreas que pueden optimizarse. Aquí tienes tres libros electrónicos con sugerencias avanzadas y prácticas que te ayudarán a que el desarrollo de tu juego sea lo más eficiente posible.

Game performance e-books from Unity, cover images of three side-by-side

Interfaz de usuario

Lo que ya puedes usar hoy

UI Toolkit es una colección unificada de características, recursos y herramientas para desarrollar interfaces de usuario (UI) adaptativas para una amplia gama de aplicaciones de juego o extensiones del editor. Desde la introducción de UI Builder y la compatibilidad del tiempo de ejecución con UI Toolkit en la versión Unity 2021.2, publicamos 30 correcciones de errores y mejoras de rendimiento basadas en los comentarios de nuestros usuarios y los problemas informados, por ejemplo, lo siguiente:

  • Una jerarquía de interfaz de usuario más resiliente ante los cambios
  • Corrección de errores de renderizado en ciertas GPU móviles
  • Elementos de estilo que se vean con precisión en el renderizado

Lo que sigue

Durante este año, lanzaremos el producto UI Toolkit como listo para producción para crear la interfaz de usuario del Editor. Para ti, eso significa que será la solución recomendada en lugar de IMGUI cuando quieras hacer extensiones para el Editor de Unity.

En el año 2023, nos enfocaremos en mejoras de base que te permitirán aumentar la velocidad al crear la interfaz de usuario para que sea más rápida y fácil de ampliar. Me entusiasman en particular nuestros nuevos flujos de trabajo para vincular los datos: son mucho más amigables para los diseñadores e incluyen un proceso visual para vincular los datos con la interfaz de usuario. Siempre puedes encontrar detalles sobre UI Toolkit y mucho más en nuestra página con la hoja de ruta del producto correspondiente al diseño de la UI y la jugabilidad.

An image from the demo UI Toolkit Sample – Dragon Crashers, which will be available shortly to download for free from the Unity Asset Store. The demo is a companion piece to an upcoming technical e-book, User interface design and implementation in Unity.
Imagen de la demostración de ejemplo de UI Toolkit: Dragon Crashers, que pronto estará disponible para descargar de forma gratuita desde la Tienda de recursos de Unity. La demo es una pieza complementaria de un libro electrónico que estará disponible próximamente con información técnica sobre el diseño de la interfaz de usuario y su implementación en Unity.
Recursos
  • User interface design and implementation in Unity (Diseño de la interfaz de usuario y su implementación en Unity): Este libro electrónico estará pronto disponible para su descarga gratuita. Puedes registrarte con anticipación aquí para recibir una copia.
  • The Unity game designer playbook (Manual para el diseñador de juegos de Unity): Es una guía avanzada creada en colaboración con diseñadores de juegos profesionales.

Pronto compartiremos más información

En cada entrada de esta serie, los desarrolladores Unity explican iniciativas específicas para su área de especialidad, comparten lo que hemos hecho, lo que puedes esperar en el ciclo de la versión 2022 LTS y lo que planeamos hacer en los próximos años.

Próximamente, en Games Focus, Ali Mohebali, Matthieu Muller y Aljosha Demeulemeester de los equipos de gráficos detallarán mejoras y planes clave para los canales de renderizado de Unity, con detalles específicos sobre lo que planeamos entregar dentro de poco.

Tu opinión nos ayuda a darle forma a todo lo que hemos comentado en este blog. Por eso, te agradeceremos que compartas tus comentarios en nuestros foros sobre lo que leíste hoy. Puedes encontrar más detalles sobre nuestros planes para el desarrollo de estas características y mucho más en nuestras páginas con la hoja de ruta de la plataforma.

Nota del editor (12 de septiembre de 2022): En respuesta a los comentarios de nuestra comunidad, al equipo le gustaría aclarar la oración de más arriba que dice: «Queremos que el URP sea la primera opción para todos y, para eso, tenemos que recorrer con ustedes el camino que va desde el 30 % al 100 %». Eso no significa que dejaremos de lado otros canales de renderizado codificables mientras seguimos enfocándonos en el HDRP, URP y toda nuestra familia de canales de renderizado. Lo que queremos es asegurarnos de que puedas utilizar el URP en el 100 % de las situaciones como opción disponible.

9 de septiembre de 2022 en Engine & platform | 14 min. leer

Is this article helpful for you?

Thank you for your feedback!

Entradas relacionadas