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关于Unity DevOps的设想

2022年5月3日 类别 技术 | 10 分 阅读
cloud background, cartoon image of servers on top
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DevOps的Plastic SCM和Cloud Build等工具将不断进步以更好地满足创作者们的需求。

无论你是想及时赶上发布日期,还是想用内容更新来维持玩家的兴趣,最好的办法就是频繁迭代、趁早发现问题。DevOps可以帮助你缩短迭代周期,更早地发现问题,并做出质量更高的游戏体验。

目前,Unity的目标是借助云端DevOps工具来帮助用户加速走向成功。为此,我们于今天发布了Cloud Build计费版。它的存储空间更大,可执行的并行任务更多,外加许多的UI改进,让你在云端轻松高效地完成多平台自动化构建。 

并且,我们还将下架Unity Teams产品集,因此,新的Unity Pro和Unity Enterprise订阅方案将不再包括Teams Advanced。这样做的目的是为了推出单独的Plastic SCM版本和Cloud Build计费版,同时给用户更多的选择自由。 

DevOps是一个非常灵活的工具箱,它能为你的项目带来自动化、可扩展性和操作灵活性,最大化你项目质量。在过去一年里,我们一直致力于改进DevOps服务,以满足实时3D的独特需求。

更强的构建能力和更多的选择

我们正努力将Cloud Build打造成一个更强大的多平台构建解决方案,使其能处理任何规模的项目。我们还采用了按用时计算的计费方式 让你只为用掉的那部分掏腰包 ,赋予你更多的灵活性。关于计费方式的详细信息请参考下方的“常见问题”部分。

我们将项目仓库的最大容量从25GB提高到40GB,而并行任务数也从6个增加到了8个。在去年的工作中,我们添加了支持IL2CPP的Windows Builders,保证了未来的平台扩张,为iOS以外的平台带来了价格合理的计费方式。 

2022年,我们将继续增强Cloud Build对大小项目的支持,进一步加快构建时间、降低失败率、扩大运行规模,让工具能处理更为复杂的工程。并且,我们还将根据大家的反馈来继续改进网页UI,并推出一种新的构建配置流程。

 

现已订阅了Cloud Build的用户可以立即选用新的计费方式,并享受全新特性和功能。如果你目前不选择采用新的计费方式,你也可以继续使用当前的定价和功能,直到该版本下线。在老版本下线前,你会提前60天收到账户变化的通知,供你作消费决策的参考。请注意,如果您选择保留旧的Cloud Build订阅方案,你将无法使用更大的存储空间和更多的并行任务数,以及其他提上日程的产品更新

想要立即上手?Cloud Build的新订阅方案即日起即可单独购买。详情请点击此处了解。

强大的版本和源码控制

除了大量UI和使用体验的改进,Unity Collaborate用户还将会升级到Plastic SCM:该版本控制服务功能丰富,是专为实时3D工作流程量身定做的基础性产品。 

无论是开发艺术相关的工作,Plastic SCM都可以无缝地融入其工作流程。目前,Plastic SCM支持在支持的Unity编辑器内、PC桌面甚至网页上使用版本控制功能。 

在今年晚些时候,我们还计划进一步改善Plastic SCM网页端的体验,改进项目组织、仓库和代码审查等。你可以在我们最近的“Version control for game developers” GDC演讲中了解所有这些当下和未来的改进。

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我们清楚地知道,在Unity生态以外的工作也是非常重要的一环。在过去的一年里,我们为Plastic SCM客户端(包括Plastic和Gluon)做了许多有意义的改进,添加了新的入门流程、夜间模式和改动历史,还增添了Visual Studio CodeLens的强大功能和对Unreal Engine 5的支持。

Plastic客户端的Branch Explorer(分支管理器)

拥抱未来,携手共进

以上内容还只是冰山一角——在我们横跨数年的工作路线图里,我们计划继续加强自动化构建和版本控制功能,同时推出新的DevOps流程组件。我们的目标是帮助你更快地迭代更快、做出更高质量的游戏,因此DevOps服务的成长之路少不了广大用户们的帮助。 

为了更好地理解大家的需求,我们除了会经常性地举行用户采访、用户调查和alpha/beta测试,还将设立一个用户顾问组来搜集反馈。这个小组主要面向那些团队规模在15人以上、正在为多个平台开发大中型项目的游戏工作室。如果您有兴趣与我们合作,参与塑造DevOps的未来,请在此处报名参加。 我们很高兴在2022年剩下的时间里与大家共同踏上DevOps之旅。你可以在这里详细了解Unity的DevOps的详情。

常见问题

问:为什么以后Plastic SCM的开发会优先于Collaborate?

答:Collaborate在设计上并不是一个功能齐全的VCS解决方案,但Plastic SCM是。Plastic SCM还更符合Unity创作者的需求,它是专门为实时3D设计的工具,可为艺术家和程序员提供各自的工作流,并支持RT3D开发中常见的大型文件和二进制文件。 

问:Unity Editor订阅方案捆绑的Unity Teams会怎么样?

答:自2022年5月5日起,Unity专业版和企业版的新用户将不再收到任何Unity Teams的席位。你可以转用Plastic SCM云端版来管理版本。云端版提供最多3个席位和每月5GB的免费流量,超出部分计入费用Cloud Build的价格视用户的使用情况而定。

问:Unity目前的DevOps产品有哪些?

答:目前,DevOps包含两款可以单独购买的独立产品:用于版本控制的Plastic SCM和用于CI/CD的Cloud Build。

问:已订阅的Cloud Build是否会改变价格?

答: 不,它不会改变。已经订阅Cloud Build的用户在短期内仍能按原价缴费并使用原版的功能,直到所有Unity产品都转移至Cloud Build 2.0。在转换到Cloud Build 2.0之前,您将提前60天收到关于您账户变化的通知。请注意,如果您选择旧的价格方案,您将无法享受更大的存储空间和更多的并行任务数,外加其他提上日程的产品更新。

问:新的Cloud Build怎样计费?

答:Cloud Build 2.0根据使用量来计费,用多少计多少。我们将根据目标平台和构建时间收费。为Windows构建的价格是0.02美元/分钟;为Mac构建的价格是0.07美元/分钟;每台同时占用的机器将收取10美元。

问:我能在Unity中管理版本吗?还是需要一个单独的客户端?

答:Unity Plastic SCM可在Unity编辑器中使用,也可以用单独的桌面客户端打开。只要编辑器支持,Plastic SCM可以导入、导出、锁定文件,查看文件历史,甚至可以创建和切换分支,你也可以选择安装单独的桌面客户端。Collaborate用户可以参考这份用户指南来切换到Plastic。所有支持编辑器内使用的引擎版本已在此处列出。

问:我能同时使用Cloud Build与Plastic SCM吗?

:在设置Cloud Build时,你可以选择使用Unity Plastic SCM作为源码控制工具。如果你此前使用的是Collaborate,你需要另行将Cloud Build关联到Plastic SCM。详细操作步骤请参考这个视频教学

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