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多人游戏的负面游戏行为现状(2021年)

2021年8月25日 类别 新闻 | 6 分 阅读
Man wearing headset at a desktop computer
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众所周知,消极玩家会损害一款游戏的社区氛围,甚至波及工作室的声誉。为了深入了解负面游戏行为,探究建立健康游戏社区的方法,Unity与The Harris Poll民调公司合作开展了专项调查。

全球每天有数百万的玩家会登录游戏,与朋友或陌生人沟通交流并一起游玩。而多人游戏的社区是游戏的重要组成部分,也是促使使玩家不断回归的原因之一。但“水能载舟,亦能覆舟”,

负面行为和消极的玩家会对社区氛围、游戏的成功产生极为消极的影响,甚至可能损害工作室的声誉。好消息是,只要了解这些消极态度的形成模式,我们便有解决问题的可能。

Unity的目标是为创作者提供各式各样的解决方案,这也包括制止不良游戏行为、鼓励积极游戏行为和营造友好的游戏社区。我们委托了The Harris Poll调研公司对多人游戏的负面行为问题展开了调查,

调查得出的新见解,外加新近加入Unity的OTO,便组成了我们维护多人游戏乐趣、提高游戏包容性的方案。

消极游戏社区对玩家行为的影响

Unity的2021年游戏报告发现,游戏在几十年来逐渐普及,并且COVID-19疫情期间,高清游戏(通常指PC、主机)的游戏量暴涨了38%。

这种快速增长的部分原因无疑是多人游戏的飞速发展:今天的网络游戏可将全球各地的人们联系在一起,营造出其他媒体无法企及的社交体验。

然而,随着玩家人数的大量增加,我们发现有高达68%的游戏玩家(仅包括在去年玩过多人游戏的玩家)认为,COVID-19疫情期间的恶意游戏行为同样也在激增,且大多数玩家(74%)都目睹或亲身体验到了负面游戏行为。

1. 近四分之三的玩家(72%)在游戏时曾目睹针对他人的负面行为,超过三分之二(68%)的人曾成为负面行为的目标;

大约四分之三的玩家曾目睹针对他人的负面行为,超过三分之二的玩家则亲身经历过,很明显,消极游戏玩家正在破坏大多数玩家的游戏体验。据旁观者所言,负面行为会以多种形式出现:从仇恨言论(58%)到游戏内霸凌(53%)。

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并且,交流频率高的玩家(78%)比不交流的玩家更有可能经历针对他人或自己的负面行为(86%比35%)。原本用于提高游戏趣味性、促进玩家合作的交流系统在恶意行为的影响下反倒起了反作用。

有趣的是,负面游戏行为对主机(79%)和PC(76%)玩家的影响似乎更大,对移动端玩家(66%)的影响相对较小。但总体上,仍有超过三分之二的移动端玩家举报过不良行为,很明显,没有哪个平台可以免受恶意玩家的摧残。

 

2. 超过一半(53%)的玩家在游戏过程中曾亲历过负面游戏行为,有22%的玩家表示自己经常或每次都会遇到类似行为。

在10多年的游戏经历中曾目睹过不良行为,与每次游戏都看到不良行为完全是两回事。而又有21%的玩家经常或每次都会遇到针对自己的恶意行为,可以看到负面行为有可能会毁掉所有人的游戏体验。

如果有近四分之一的玩家在每次游戏时都遇到这种破坏游戏体验的行为,玩家的参与度和游戏的整体体验及游戏性便会遭受严重的破坏。 

 

3. 在目睹或亲历消极行为的所有玩家中,射击游戏(61%)、大逃杀游戏(35%)和格斗游戏(21%)是三种受其影响的主要游戏类型。

那么,消极游戏玩家主要集中在哪里呢?结果可能令人吃惊,射击游戏、大逃杀游戏和格斗游戏似乎是消极玩家的最大集中地。老话说得好,“一颗老鼠屎,坏了一锅粥”:在PvP环境中,团队只要出现一名态度消极的玩家,整场游戏体验都会变得让人煎熬。 

各游戏类型曾目睹或亲历负面行为的玩家占比如下:

  • 射击游戏(如《使命召唤:现代战争》、《Apex英雄》)——61%
  • 大逃杀游戏(如《PUBG》、《堡垒之夜》)——35%
  • 格斗游戏(如《任天堂明星大乱斗》、《街头霸王》)——21%
  • 体育游戏(如《Madden》、《FIFA》)——19%
  • 赛车游戏(如《极品飞车》、《GT赛车》)——17%
  • 沙盒游戏(如《我的世界》)——16%
  • 动作冒险游戏(如《刺客信条》)——15%
  • 益智游戏(如《Candy Crush》、《俄罗斯方块》)——15%
  • MMORPG(如《魔兽世界》、《EVE Online》)——14%
  • MOBA(如《英雄联盟》、《Dota2》)——13%
  • 维修模拟器(如《Wrenchworks》)——12%
  • RPG游戏(例如《上古卷轴:天际》、《巫师》)——11%
  • 其他——4%

*注意,部分游戏类型排名较低可能是因为受访者不会经常游玩这些类型的游戏。

消极玩家对普通玩家的影响

负面行为其实在每种平台和游戏类型中都有出现,那玩家在经历此类行为后会做出何种反应呢?

headset on desktop

大多数玩家(67%)表示,如果有玩家表现出负面行为,他们可能会停止游戏,超过三分之一(34%)的人表示自己很有可能马上退出游戏。这意味着消极行为不仅能降低游戏的盈利机会,还会赶走活跃的玩家群体。 

目睹或亲历负面行为的玩家一般会采取如下措施:

 

  • 退出游戏/离开游戏——43%
  • 无视——43%
  • 当场批评——40%
  • 游戏内举报——40%
  • 录下视频并发布到社交媒体——18%
  • 其他——7%
  • 什么都不干——7%

 

虽然大多数玩家在游戏过程中曾目睹恶意行为,但在那些采取行动的玩家之间,只有24%的人表示自己常使用游戏内举报来解决问题。所以,游戏内举报并不能完全涵盖游戏内所有的消极游戏问题。 

与此同时,有18%的玩家在游戏时若目睹或亲历恶意行为,甚至不惜记录自己的遭遇并公开到社交媒体来试图解决问题,这其中有10%的人最常采用这种手段。如果有一段玩家愤而退出、向队友大声咒骂的视频流传开来,游戏的声誉、留住(或吸引)玩家群体的能力可能会遭受灾难性的打击。 

更不幸的是,在那些对消极行为采取过行动的玩家中,女性比男性更有可能受负面游戏行为影响而退出游戏/完全退游(30%比18%)。另一方面,男性比女性更有可能使用游戏内举报(28%比20%),或录制视频并发布到社交媒体上(13%比5%)。男性更有倾向于直面恶意行为,女性则更倾向于头也不回地完全放弃游戏。 

此外,45岁以上的大龄玩家比年轻玩家(18-44岁)更有可能在遭遇负面行为时退出游戏(34%比19%)。

而若想让多人游戏体验更为优秀,游戏工作室的首要任务应包括为所有年龄段、性别、种族和宗教信仰的人打造安全、友善和积极的游戏环境。深入了解负面行为对玩家的影响、寻求针对性的解决方法,应是往后游戏开发者的另一主要关注点。 

怎样妥当处理游戏中的恶意行为

游戏里的负面行为日渐猖獗、对玩家的伤害逐渐扩大,那么你能在这个问题上做些什么呢?在调查期间,我们在营造健康游戏社区方面发现了几个关键点。

woman frustrated in front of computer

1. 快速增长中的游戏需要“早发现、早预防”

在2020年一年内,高清多人游戏(通常指PC、主机游戏)的玩家数量增长超过38%,与人数同样激增的还有游戏内的负面行为。

在2020年疫情期间,大多数处于隔离状态的人们想要寻找新的社交渠道,而游戏就在这一浪潮下实现了快速增长。而随着游戏受欢迎程度提高,游戏社区内的负面行为便越需要管控,只有这样才能防止玩家体验和工作室声誉毁于一旦。 

 

2. 保护玩家不受负面行为影响应成为游戏开发者的首要任务之一

玩家们普遍希望由开发者来解决恶意行为,超过四分之三的玩家(分别为77%)一致认为,保护玩家免受负面行为的影响应是开发者的首要任务,开发者需要采取更多针对性方案来营造更安全的在线游戏环境。 

女性和大龄玩家特别强调了保护玩家免受负面体验的重要性,女性比男性更倾向于认为保护玩家应该是游戏开发者的首要任务(82%比74%),而45岁以上的大龄玩家比年轻玩家(18-44岁)也更倾向于这一观点(85%对74%)。 

即使开发者觉得自己对该问题无从下手,玩家们仍旧认为顽固的社区负面行为是开发者需要解决的问题。在游戏内开发和应用社交安全技术应为游戏开发的一个高优先级任务,此举可以促进一个稳固线上社区的形成与增长。 

开发者应建立举报的激励机制、重新制定消极玩家的惩罚,并以更快、更有效的方法来预防、监测和矫正恶意游戏行为。

 

3. 玩家们认为应通过施行惩罚措施来减少负面行为

几乎所有玩家(92%)都认为应施行惩罚措施来减少多人游戏中的负面行为。 

在所有惩罚方案中,限时封号(44%)支持人数最多,其次是强制踢出游戏(42%)及暂时禁止游戏(42%)。

对消极玩家的惩罚措施可以为:

  • 限时封号——44%
  • 强制踢出游戏——42%
  • 禁止游戏——42%
  • 没收游戏道具——30%
  • 限制发言——27%
  • 罚款——25%
  • 没收游戏饰品——23%
  • 调整游戏机制(如赛车游戏的限速,体育游戏的坐冷板凳)——23%。

 

上述方法仅为部分可行的惩罚方案。而这些方案的施行依赖于玩家更为自觉地举报(将责任转移到玩家身上),或依靠智能解决方案来识别表现出负面行为的玩家(将责任更多地保留在开发者身上)。

结论

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即使多人游戏在不断地普及,负面行为也绝不能成为脱缰的野马。自2020年以来,近七成(68%)的玩家皆表示自己感受到负面行为正在激增,这对已经遭受过新冠疫情打击的线上社区和玩家们构成了严重的心理健康威胁, 

游戏开发者需要采取恰当的方案来对抗消极的游戏态度。本文中的知识点可视作剖析、解决恶意游戏行为的初步探讨,而完整的调查报告可在此处查看。 

您是否支持Unity解决游戏内的负面行为问题?如果是,那就来了解下最新加入Unity的OTO吧。Unity与OTO本次合作的主要目的在于帮助开发者打造健康的游戏社区。 

 

Harris Poll Survey的调查方法

Harris Poll Survey公司于2021年6月21日至23日代表Unity公司在美国境内对2076名18岁以上的成年人进行了线上调查,其中多人游戏玩家(即在过去一年中玩过多人游戏)占1167人。

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