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《Return to Nangrim》:借助Unity和Plastic SCM普及游戏开发

2021年10月19日 类别 游戏 | 5 分 阅读
Return to Nangrim
Return to Nangrim
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本次,Sycoforge的首席执行官Michela Rimensberger分享了《Return to Nangrim》独特的开发过程,工作室与Unity的合作,以及Arafinn宇宙中的亮点。

Sycoforge is a Zurich-based indie game studio founded by Michela Rimensberger (CEO) and Ismael Wittwer (CTO) in 2017. Since 2009, they’ve been developing “the Arafinn experience,” a transmedia fantasy world spanning books, games, and much more – complete with four unique languages, distinct cultures, and even its own system of measurement.

Visit Steam to download Return to Nangrim’s playable teaser, and read on for our full interview with Michela Rimensberger.

A dwarf in armor is holding a shield and an axe atop a mountain under a cloudy sky, and a text saying "Sycoforge:Read the Case Study" is next to him
Read the case study https://create.unity.com/unity-devops-case-study-return-to-nangrim

Sycoforge是一家位于苏黎世的独立游戏工作室,由Michela Rimensberger(CEO)和Ismael Wittwer(CTO)在2017年创立。自2009年以来,两人就一直在开发所谓的“Arafinn体验”,这是一个横跨书籍、游戏等多种媒介的幻想世界,拥有四种独特的语言和文化,甚至还有自己的度量衡。

你可以访问Steam来下载《Return to Nangrim》游戏Demo,在下文阅读我们与Michela Rimensberger的完整访谈记录。

你能首先分享一下Sycoforge工作室的起源和工作进展吗?

Michela Rimensberger:我们在苏黎世应用科学大学学习IT工程时就开始创作了。我们会在晚上一起玩《纪元2070》和《中土之战》等游戏,幻想着自己的游戏会是什么样子。不久后我们两人发现自己的设想已经远不是一部游戏能容纳的了,于是我们开始构思一个幻想宇宙。

自那时起,我们玩的游戏更少了,“构思工作”更多了。从地图到种族、氏族和家族,所有东西都必须互相关联又自成一体,这是我们的最高目标。于是乎,Arafinn Universe诞生了。Ismael和我将这个设想用在了论文里:我们在Unity的基础上开发了引擎,简化了奇幻风混合现实游戏的开发。最后,我们两人在2017年一起创立了Sycoforge。

Return to Nangrim》的首个游戏演示已于今年的科隆游戏展亮相,目前已在Steam上架。看到自己的游戏首次出展并被许多人游玩,你有什么感觉?玩家的反响如何?

首先,我需要声明当前发布的版本仅仅是一个“可游玩的预告”,并非所有的功能都[已经]实现(比如战斗)。话虽如此,整场活动对我们来说很艰难。在科隆游戏展举办前、展出期间和举办后,我们的情绪就像过山车。

Sycoforge的每个人都非常努力地想向玩家完整地展示出我们设想的体验,个中的风险非常高,说实话......一想到要公开发布,像你刚刚说的“到现场”,我几乎都要晕倒了!

你根本没法预测玩家们是否会喜欢你的创作。大家会不会喜欢这种玩法?整场体验是否能讲述你想讲述的故事?游戏会出现哪些Bug?尤其对于一个独立工作室来说,一个人需要担当多个职责,需要考虑的领域也会多许多。但幸好游戏的预告反响不错, 

光光是我们的Discord频道,现在的人数就增加了五倍,我们现在已经形成了一个成熟的Arafinn大家庭。并且,有许多直播播主也开始游玩并爱上了我们的游戏,我们既感到满足,又找到了许多待改进之处。不过看到有人直播也让人感到害怕,因为玩家现在的期望真的很高。

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《Return to Nangrim》预告

如果《Return to Nangrim》只是所谓“Arafinn体验”的一部分,你能向大家详细介绍一下Arafinn吗?

我们已经开发Arafinn Universe超过十年了,从最初的游戏构思到现在庞大的宇宙。我们有四种可实际使用的语言,由两位语言学家制定所有的语法和使用规则。

我们还编写了许多的故事,多到一个游戏无法涵盖所有,而工作室目前无法快节奏地开发系列游戏,讲完所有故事(况且剧本还在不断变厚)。我们考虑过借助其他媒介来展开剧情,譬如漫画、互动小说、可探索的世界地图以及目前正制作中的实体书等等。

于是我们决定让粉丝们也参与到开发中。我们发明了一种称为“玩家公会(Player Guild)”的开发方法,挑选一群玩家参与早期的新功能测试,根据玩家反馈来确定未来的开发规划。

作为一家公司,Sycoforge不仅仅是一个游戏开发商,我们的目标是跨媒体内容。(Netflix的各位,我们已经为你们准备了完美的跨媒体奇幻宇宙!)

Book from Nangrim

目前有多少人在开发《Return to Nangrim》?

我们与许多兼职代码专家、自由职业者和其他有着共同愿望的人一起工作。团队核心成员只有三个半人,有许多人并非全职。我们在瑞士有约10个人,在全球其它地方招募了超过21名自由职业者。

“玩家公会”和Discord频道也有着很大的作用,大家经常会上报Bug、提出建议、制作同人内容,有些人甚至自愿管理公开的Bug统计。

Sycoforge采用的是什么样的协作方式?

我们采用了许多不同的协作方式。我们租用了一个办公空间,用于现场的构思和创作。因为一个人在策划新功能或类似的东西时很容易陷入自己的观点:你可能完全意识不到有更好的方法存在,或者某个想法可以与其它想法相结合。我相信在面对面的讨论可让意见发挥最大的作用,真正实现团队合作。就象一台机器要所有的齿轮和机械构造组合在一起才能顺利运行。

不过远程协作可能更棘手。这方面作用最大的是说明详尽的指导方针:艺术风格指南、设计文档、设想总结等。有了这些,所有人就能有一个出发点。当然,远程工作的耗时会更长。并且用邮件、Slack、甚至Zoom进行沟通很容易产生歧义、导致误解,不过这些是绝对必要的。经过四年的发展,Sycoforge现在就像一个成员遍布世界的大家庭。

从技术角度来看,Plastic SCM是我们协作的救星。我们试过许多版本管理工具,但很快发现这些工具都不能完全满足游戏开发的需要。虽然程序员用起来得心应手,但艺术家们面对这些工具经常额头冒汗。Plastic真正改变了我们的版本管理,程序员和非程序员都能轻松使用它。

Developers working on a game

在使用Plastic SCM之前,你们用的是什么版本控制系统(VCS)?为什么改变这个工具?

起初我们用的是Bitbucket,后来换成了更兼容Unity的Unity Teams。而随着团队和项目的规模不断增长,我们转向了性能最强的Plastic。  

应用这个新的版本控制系统方便吗?

Git有点古怪,我们发现它不适合游戏开发,而Git LFS还产生了更多问题。Plastic是一个精简的大型文件管理方案,可流畅地整合到工作流中。它简单到让我们惊讶,尤其是软件能轻松整合到进行中的项目。

用“玩家公会”来完善游戏实在是种非常独特的方法。是什么驱使你们将开发过程民主化的?

我们的游戏多以故事为中心,因此要做出一个演示或抢先版本比较困难。但玩家的反馈也非常重要,所以我们需要一种不会透露过多故事情节的反馈搜集方法。各抒己见能在公开民主的土壤中催生出最美丽的花朵,我们对有价值的反馈来者不拒,而每一种反馈都有自己的价值。

我们在第一次收到玩家公会对首个版本的反馈时(我们当时非常紧张),差一点就要心碎了。游戏里有一个测试功能可使主角直接跳到半空,但我们忘记把它关掉了。某个玩家表示这个功能让人非常“出戏”,他问这个游戏是不是一个“飞人模拟器”。认真对待反馈、联系反馈者进行讨论,我们大家营造出了一种团结(Unity)的氛围。这家伙现在是Discord频道里最活跃的成员之一,他还主动承担了接待新人的任务,甚至还来管理游戏的公共Bug清单!他给大家都做出了榜样。

我们也因此特别喜欢这种独具特色的方法。大家都在建立一个Arafinn宇宙,我们这些开发者不是“有”一个社群,我们“就是”这个群体的一部分。

在与玩家公会合作期间最让你惊讶的事情是什么?

就我个人来说,最让人惊讶的是大家都已经在用我们自创的矮人语Hìlduir来说话和打招呼了,并且大家一直在解读新词,找寻故事线索和隐藏彩蛋......来自世界各地的陌生人都聚集一个Discord“酒馆”里,一起喝着Bordjal(矮人酿的啤酒)、享受时光,这感觉真的很棒。我们遇到的喷子比较少,绝大多数人都是善良、乐于助人的,并且愿意花(大把的)时间来帮助我们改进游戏。

那你们是怎样利用这些反馈来改进开发的呢?有什么辅助工具吗?

我们有许多处理反馈的工具。首先,游戏的每个组件都附带有一份测试问卷,玩家可以在问卷上留下反馈,而我们会发放Aruin (Discord上的货币)作为交换。 

Discord上也有很多东西:每天都有许多问题、建议、反馈、bug报告等会被提交。为了筛选信息,“Bug杀手(Bugslayer)”Luca会收集所有信息,然后到公共的Trello频道(与我们的内部Jira相连)里进行总结。从这里开始,我们将开展实际的工作:

  1. 确定需要增补/开发的功能。
  2. 收集开发中的增补内容。
  3. 分配任务。

这时Plastic SCM就能发挥作用了。 

Plastic能让分散在世界各地的团队成员在远程完成工作。我们有一个标准化的流程,早上第一件事通常是检查电子邮件或在Plastic上提交文件。 

如果某个版本出现了问题,Plastic可以快速恢复先前的内容。它还能加快迭代和协作,让灵活、快速的更新成为可能。

在《Return to Nangrim》的开发过程中,你们遇到的最大困难是什么?

在开发期间,技术仍在飞快地发展。作为一个小团队,我们很难跟上技术的进步步伐,但Unity为我们担起了这个重任。项目可以利落地从Unity 2017版升级到Unity 2021

而随着项目的规模越来越大,管理也日渐成为一个难点。在技术方面,Plastic SCM也在管理上发挥了作用。对我们来说,Unity和Plastic SCM是完美的搭配。

Unity Engine

为什么选择Unity来开发这个游戏?你们两家合作得如何?

Unity带有的各种工具能让开发者更轻松。其中包括:一个使用便捷的编辑器,以及原生的C#支持(做IT的我表示非常赞赏),手握可靠的下一代编程语言是一个很大的优势。

而类似Timeline这样的工具能让特效师很轻松地制作出高质量的影片,以前他们使用的都是After Effects等第三方工具。高清渲染管线(HDRP)配上Shader Graph能让高清着色器的开发变得流畅、简单,着色器在以后的Unity更新中也能得以保留。

我们在开发《Return to Nangrim》期间还挑选部分资源发售到了资源商店(即Easy DecalEasy Combine...)。根据需要扩展引擎,或利用资源商店快速做出原型,对我们来说都是加分项。

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你有什么开发经验能与Unity社区分享的吗?

原型制作要快(用好Unity的资源商店)。小团队最好不要什么东西都亲自开发,社区里肯定有上千人遇到过同样的问题,并找到了自己的解决方案,你没必要重新“造轮子”。利用好社区。  

你最希望玩家在最终版游戏里,乃至整个Arafinn体验中体验到什么?

我认为这个问题的答案因人而异。3D美术会说游戏资源上的细节,程序可会提到游戏在1080p下的运行流畅度。而我的职责之一是写故事,这是我一直想要分享的东西,《Return to Nangrim》的故事就像我多年来一直想讲述的一个秘密。它现在越长越大,大到快撑爆我的脑袋了!

故事中的所有事物都是相互关联的,Arafinn Universe里没有东西是独立存在于虚无中的。正如之前提到,我们想开发的是一个自成一体的宇宙,时间点A的信息在时间点B仍然有效,这也是我试图融合到整体故事中的特征,像是在游戏和书中相互引用故事里的事物。

因此,《Return to Nangrim》里的角色仿佛有着真正的生活,就像超脱了游戏世界一般。对我来说,活灵活现的人物和故事是游戏里最值得享受的东西了。我非常希望玩家也能在《Return to Nangrim》里感受到这一点。

访谈内容源于Michela Rimensberger

2021年10月19日 类别 游戏 | 5 分 阅读