现如今,在线游戏更需要有高效的分发系统来定期为玩家发布新内容。然而,从零建立和维护这些复杂的内容管理系统会耗费大量的成本和时间。
Unity的云端内容分发(CCD)结合了云端存储、内容管理系统和可靠的内容分发网络,可提供高效的在线游戏管理方案,帮助节省不必要的成本。
CCD有哪几种方法能改善内容创作管线、减轻团队工作量?请在下方了解详情。
CCD的标记(badge)和数据桶系统可让开发者指定部分玩家测试内容。
CCD的主要功能之一是将资源包保存到数据桶中,并添加标记来指明内容分发的目标。开发者还可以根据需要创建自定义的数据桶和标记。
例如,新发布的内容要向分发给玩家,可以先将其从“Development”数据桶提交到“Production”数据桶。更为典型的工作流程一般为为每个平台创建单独的数据桶,比如“iOS Production”数据桶和“Android Production”数据桶。
该系统再配合上由Remote Config(远程配置)驱动的Campaigns,开发者就能向指定玩家群分发标记好的内容来进行测试,整个过程不会影响线上的玩家群体。
Nifty Games就使用了Remote Config来向特定群体提供分类好的内容,并使用了数据桶系统来检测玩家能否获取这些指定的内容。
一个数据桶中的资源通常都与后边测试的数据桶内容完全相同,因此QA过程中检测的东西就是玩家将体验到的东西。
CCD另一种改进开发流程的方式是简化版本发布。类似CCD这样的存储、管理和分发三合一工具(相对于独立的CDN)可让开发者免于从零创建内容发布和版本管理系统。据Nifty Games的计算机工程副总经理Ibs Rageh所说,CCD易于使用的网页面板即使是非专业人士也能使用。
Nifty Games在安装好CCD后就能在内容发布上省下不少心力。版本发布可由任意一位QA或制作团队成员轻松管理,让游戏开发者们能够更加专注于为玩家创作新鲜内容。
并且,类似Promotion-only Buckets和Private Buckets这类新功能还可以预防内容泄露,让交付过程更为安全简便。
如果游戏由多个关卡或游戏环境组成,开发者可以在不影响整体游戏的前提下测试某个组成部分的游戏设计或艺术资源。
在实际例子中,你可以用此方法测试玩家将接触到的各个环境、生物群落甚至星球。有些游戏包光是模型和纹理文件的体积就大到难以掌控,因此测试可能会变得异常棘手。
CCD可以将游戏拆分成一个个的游戏环境,并将每个环境及其所属的游戏资源储存到各自的Git资源库中。Addressable Asset System(可寻址资源系统)则能以更加安全、精细化的方式管理复杂项目。
你可以为每一块区域、每一个关卡或星球制作资源,再用CCD上传至云端,
不必重新构建整个游戏就能在特定位置添加或测试内容,让设计师能更快地测试新艺术资源和功能,让迭代更加快速。
你也可以利用CCD的特性来辅助bug修复。你可以用可寻址资源系统定位有问题的资源,在修复后重新通过云端分发,不必让玩家重新下载游戏。
请在这篇博文中详细了解支持Unity 2019 LTS及以上版本的Addressable Asset System,或参考此文档来上手系统。
Unity最近的一项调查研究显示,如果app包大于500MB,其安装率会开始显著下跌。如果应用大小超过了1GB门槛,安装率就会下降10%。
为了缓解该问题,CCD可利用云端存储将内容以小体积内容包的形式流传输到玩家设备上,并反过来精简原应用的大小,对安装率产生积极影响。
这里的原理是Addressable Asset System会将游戏资源分类存储,在需要的时候由系统自动检索、调用。CCD接着会借助合作伙伴Akamai的CDN将资源直接传输到运行版中,整个过程完全脱离于代码。
这样一来游戏包的体积会大大缩水,并且玩家在更新时不需要再下载和安装新的更新包。
这种“被动加载”的特点对在线游戏来说特别实用,每次游戏仅会加载所需的资源,让整个体验都能保持轻盈和流畅。
这种功能对于免费游戏的开发和运营尤其重要,根据我们的2020年游戏变现现状报告,约70%的免费游戏玩家在首日游戏后并不会再次游玩游戏。
大多数玩家不会玩到游戏后期,因此后期关卡的资源对他们来说就是多余的。强行让玩家花费额外的时间下载多余内容经常会让玩家失去耐心或感到沮丧,有时玩家甚至要为游戏腾出手机空间。
这非常容易导致玩家流失,并且如果玩家希望腾出手机空间,体积过于巨大的应用也很容易成为卸载的目标。
开发了《Armed Heist》的Sozap就非常担心过大的游戏包会阻碍新玩家上手游戏。团队表示玩家最好只下载启动游戏所必需的组件,再根据游戏需要来下载剩余的内容。
在应用了CCD后,游戏的大部分内容只会在游戏进行到某一点或玩家触发特定互动后才会下载安装,而初始的应用大小被大大地精简了。
iOS系统还有另一个需要考虑的特点,用户在使用数据流量下载超过一定大小的文件(一般为200MB,可自主设置)时会看到弹窗提示。因此应用大小对iOS平台来说影响要更大一点。
CCD的另一个优点是初始游戏包不会带有完整的游戏内容,这可以提高作品安全性、降低游戏盗版的可能。玩家将无法一次性完整地下载游戏,只能在特定进度时接收到后续内容。
据调查数据显示,持续性的内容更新与体验改进可极大地影响玩家的应用内购(IAP)积极性。在新内容放出的前后一周时间内,移动游戏的IAP利润通常能增长至多86%,每位日活用户带来的平均利润(ARPDAU)可增长75%。
只要使用CCD包揽分发,开发者就能花更多精力在内容的限时送达和个性化上。一个常见的例子是以现实事件(如假期)为依据来更新游戏的外观,限时发售假日装扮和道具,推出限时奖励。
使用CCD的游戏可以在短时间内替换掉游戏内的纹理和艺术资源。开发者还可以针对区域市场来举办限时或主题活动,为世界各地的玩家提供个性化的体验。
动态分发的一个例子可以是类似《NFL Clash》等的体育类游戏。玩家在选择某支队伍后,再让游戏下载具体的游戏资源。
《NFL Clash》里包含了120多名NFL球员,每位球员的球衣、赛季表现和队伍颜色等元素都被存储在云端,游戏会根据玩家的选择和操作将这些内容流传输到客户端。
CCD能让开发者灵活地添加或修改资源,同时降低游戏更新的下载量,保证玩家只会看到与自己的游戏场次相关的内容。