创建和发售游戏充满了意想不到的阻碍、困难及压力。作为一名单人开发,Neil "Aerial_Knight" Jones对此有着亲身体验。在我们最近的网络研讨会:了解制作游戏的真实成本和技巧,Neil向我们介绍了自己的经验。我们与Jones一起深入探讨了他在游戏开发各阶段的经验,以及相应的应对方法。
我们先从构思阶段开始讲吧:你是否曾经碰到过需要完全调整开发策略的情况?还是你有方法来解决策略不对所带来的困难?
在叙事性跑酷游戏《Never Yield》的早期构思阶段,我当时正尝试一些其他的游戏机制。我的目标是将所有内容制作成一个切片式样本——一个可以玩的测试版。
有部分机制由于不好玩,所以被我删除了。这里的关键点在于找出哪些部分是玩家喜欢的、有趣的,专心在这些上面下功夫,并时不时做出一定的调整,来改变游戏面貌。
那是平台决定构思,还是构思决定平台?你一般如何确定游戏的目标平台?
如果你对游戏机制和玩法有一定的想法,那么可以根据所选平台来构思游戏。任天堂在这方面特别擅长。比如,一旦我们提到《Ring Fit Adventure》或《Wii Sports》,我们马上就会想到玩它们的设备。不过对大多数游戏来说,平台的选择没有那么重要,除非你制作的项目图形开销比较沉重。即使如此,平台问题也有解决方法,这主要看你在每个平台上有多少的优化支持。
你觉得“原型设计”意味着什么?如何判断从游戏原型到下一步开发的时机?
原型设计是一个检测游戏是否好玩的机会:你可以自己测试,再邀请别人来玩,看看他们是否感兴趣。就我个人来说,如果我自己都非常享受,那这个原型就可以进一步开发。
这是一个重大的决定,因为一旦选择进一步开发,你将需要投入大量的时间和金钱。整个过程需要数年坚持不懈的努力(如果你真的想做完的话),一路上你所有的希望就是游戏发售时能大卖、玩家会非常喜欢。所以在下决定前,我经常问自己:这真的是我想在未来两年里一直全神贯注的东西吗?
那接下来,说说预生产阶段吧。你怎样挑选并投产原型设计?
在观察别人试玩游戏时,我会留意玩家何时会出现身体前倾(非常期待)的姿势。接着我会问他们喜欢哪些东西,记下关于游戏玩法的前三条反馈。
我同时也很喜欢请孩子们来测试游戏!他们在谈论喜欢与不喜欢的地方时总是非常诚实。
随着项目制作的开展,你认为应该多久开始测试?你怎样检测bug和可用性?
测试越早越好,即使是在原型阶段。在制作过程中经常测试可以防止隐藏的小问题发展成大问题。
我在为《Never Yield》制作关卡障碍时就很早地遇到了此类问题。当时每个关卡障碍物都是一个个独立的实体,我并没有将其做成预制构件,来方便后来的更新。于是在开发的最后阶段,问题就出现了。当时我想对关卡障碍做一个小改动。但我没有障碍预制件可以一次性完成改动,所以不得不回头一个个地做修改。
一个游戏怎样才算“做好了”?
这个问题每个人都有不同的答案,但是说真的,游戏永远都不可能“做好了”。Bug总会出现,很多地方可以做得更好,动画还是可以改进,画面也能进一步升级。但一直在这些问题上纠结,你的游戏将永远没法发售。
因此对我来说,“做好了”是指你准备好放下它的时候,是指你需要将之公布于世的时候,是你准备继续开发下一个游戏的时候。或者是你资金用完了的时候。
你是怎样为游戏在不同平台和商店上的发售做准备的?
我的上一个游戏同时登陆了许多平台。作为一名单人开发,我以后肯定不会再这么做了。每种平台都有自己的规格,游戏移植也是一件相当麻烦的事。作为一名孤军奋战的单人开发,这对我来说算是一次铭心的教训。
就个人而言,我不打算在将来把游戏同时搬到两个以上的平台上。但有些时候,该跨平台还是得跨平台。
我们再来谈谈怎样为游戏成功做准备的问题。你需要提前做些什么才能让游戏在未来发售时依旧能迎合市场?
要有希望和运气(哈哈)。除非你能提前预测人们的需求,以及需求的时机。你只需要专注于做一些很酷、很有趣、很好玩的东西,然后借助一些市场营销手段。我认为很多人甚至是出版商犯的最大错误,在于没能提早安排与游戏相搭配的营销计划。
因此,你基本上需要计划、开发、再计划、再开发,并一直抱有希望。听起来很对!非常感谢你抽空加入我们,Neil。我们期待着你的下一个作品。