在最近的一场网络研讨会中,我们讨论了最新2D演示项目《失落的地穴(Lost Crypt)》。非常感谢各位能参与到这次关于2D制作的讨论中!本次讨论中出现最多的问题是有关于美术创作以及像Photoshop这类软件与Unity的整合。为此,我们特意找到了演示项目的制作方,坐落于蒙特利尔的Back to the Game(B2tGame)工作室,探寻如此出色的内容是如何制作出来的。大家可以在这里观看网络研讨会的录播,在下方阅读他们的讲话。在会上,我们展示了通用渲染管线的2D光照、着色器和后期处理是多么强大,它们足以支撑起一个图像精美的项目。R&D 2D团队也在会上回答了大家有关新2D工具套件的问题,介绍了未来的计划。Unity的全球内容布道者Andy Touch也出席了本次会议。他是整个项目的核心人物,负责让场景中的各个组件能契合在一起,添加视觉效果,为《失落的地穴》在资源商店上的发布做好准备。你可以在下方观看研讨会的录播:
首先,先说说B2tGame是如何参与《失落的地穴》的制作的。B2tGame的团队由三人组成:艺术总监Michael(Mika) Renaud,制作了从最初概念到最终打磨后的资源所有项目中的美术。创意总监Richard Rispoli制订了制作管线,还负责所有的光照和着色器效果。作为一名技术美术,他将最新的2D工具用到了极致。技术总监Ivano(Ivan) Mansueto则处理代码库的更新和维护。Richard说:“和Unity合作制作《失落的地穴》非常有趣,Unity团队里都是些出色的人才。我们非常高兴能用上最新的2D工具,与Unity一起将新一代2D送到每个人手中。”
Mika:Unity团队建议我们将《奥日与黑暗森林》作为2D图像的例子。《雷曼:传奇》里也有一些漂亮的背景。
Mika:我首先会将概念图粘贴到一个大的文件中,让所有精灵都有一致的细节层级。然后列出构成场景所需的各个元素,找出那些需要绘制,或者可以重复使用的东西。之后,将所有东西打磨一下,整合在一起。当资源完成后,再要润色会简单得多。
Ivan:毋庸置疑,新的导入工具非常便利,可以直接将PSD文件导入到Unity,同时还能保留图层结构信息。它简化了创作步骤,让修改资源更加地简便。
Richard: Shader Graph真是太酷了,可以让整体品质再上一层楼。比方说,夜鬼的外形和画风都为素色“很百搭”,都是用Shader Graph制作的。
Ivan:我们碰到最耗性能的部分是过于复杂的人形,所以请尽量减少Sprite Skin的元素。此外,请在Sprite Skin Editor (精灵蒙皮编辑器)中尽量简化多边形。光照对性能的影响较小,可以尽情使用,但请尽量减少排序层级的使用。如果想进一步优化,可以试着减少RenderPipelineAsset和/或2D渲染器数据纹理上的渲染规格。
Mika:一开始的概念图质量要高,同时保持思维开阔:任何事都是有可能的。将概念图拆解成一个个的小元素,预先想好什么是首要任务、哪些东西是可以重复使用的。Richard:多用用“素色”或原生色彩,不要为精灵加入过多的光效。这样资源可在许多光照条件下依旧表现良好。用遮罩通道(RGBA)来整合不同的光照:像轮廓光、次表面散射光、氛围光、FX光等等。然后使用着色器来控制每个元素的属性。别忘了法线贴图会产生纹理和颗粒,只有动态光源能与之紧密作用。
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非常感谢B2tGame为项目做出的巨大贡献!如果你想查看更多关于2D工具的信息,我们已将所有的视频和说明文件搜集在了新2D工具网页上。如果你有更多问题或反馈想反映给R&D 2D团队的,可以在2D论坛上与我们联系!