搜索 Unity

雄心勃勃的艺术:Mistwalker怎样做出《FANTASIAN》的出色画面?

2022年5月16日 类别 游戏 | 12 分 阅读
Fantasian game character in an action pose over a pixelated black and purple background
Fantasian game character in an action pose over a pixelated black and purple background
涵盖的主题
分享

Mistwalker的创始人坂口博信是知名游戏系列《最终幻想》的缔造者,他对自己的最新作品《FANTASIAN》有一个颇具野心的设想。他的团队正在用超过150多张手工制作的微缩模型(多用于特摄)照片和最新的摄影测量技术为移动设备创造炫目的场景和角色特效。

我们这次邀请到了与坂口和中村拓人(《FANTASIAN》的导演和主程)来一起窥探Mistwalker的幕后。在这篇博客中,他们将分享团队将一个如此巨大的艺术设想搬到移动设备上的秘密。你可以在我们最近的<a href="https://create.unity.com/fantasian-case-study">案例研究</a>中深入了解Mistwalker惊人的成就。

 

《FANTASIAN》听起来就很有激情。故事和视觉风格的灵感源自哪里?

坂口先生:一开始我是想用微缩模型给《Terra Wars》项目制作角色的定格动画的。当时我用的也是微缩模型,手头上正好有这么个东西。然后在盯着模型思考时我突然想到:如果让这些CG人物出去冒险,在他们身上玩RPG游戏会是什么样呢。

这个故事从另一个角度讲述了生命轮回和人类之星,这也是我从《最终幻想》系列以来一直看重的东西。我构思了一个与现代社会的矛盾相重叠的主题,比如最混乱的东西是从最有序的生物中诞生的。我还专注于打造多个世界,并且明白情感也是一种能量,所以我力求为玩家带去一种暖心的感觉。

 

虽然微缩模型经常会在电影中看到,但用在游戏创作中却并不常见。看起来它在《FANTASIAN》里非常有用,你在结合使用这些方法时学到了什么?

坂口先生:视觉图像是游戏最为关键的要素之一。想要创新并不容易,自从在《最终幻想7》中引入CG后,我长久以来都没能想出一个新点子。但随后我又想起了微缩模型的制作细节,于是选取了这种新颖的视觉表达方法,尽管它可能不是游戏创作绝配。

结果,我们感觉效果比预期要好。这也让我再度意识到,探索新的视觉表达,无论大小,都是非常关键的。

 

与之前所做的游戏相比,你们在为移动平台开发时遇到了哪些意料之外的不同?

中村:我们许多组员在游戏主机和移动设备方面都有经验,所以我们在为移动设备开发时并没有遇到什么困难。不过有一个难点是让游戏同时支持控制器和触控,尤其是在菜单部分。手柄上出现了一些bug;这个问题的耗费要比预期的高。

 

从菜单到探索到战斗,能不能给我们介绍下移动端用户交互和用户界面的设计过程。它与PC或主机上的开发方法有什么不同?

中村:在制作《FANTASIAN》时,我们并没有把它看作一个手机游戏。我们在设计UI时仍旧采取了主机游戏的制作方法。随后才对设计进行了几次微调,使其能适应移动设备的分辨率。

在用户互动方面,最具挑战性的制作部分是战斗。玩家在战斗中需要用弹道曲线来瞄准多个敌人。我们不得不大量地进行试验和试错,才能找到最佳的摄像机角度,并调整曲线轨迹,让它能迅速包裹敌人,玩家能在击败多种不同的敌人时感受到令人愉悦的游戏体验。

 

在进行移动端开发时,你们是否遇到过其他意外,以至于需要修改《FANTASIAN》的创作构思?

中村:我们从未放弃过这个游戏,主要因为它是个移动端游戏。游戏特有的微缩模型可以很好地适应移动平台的算力。 

它的背景基本上都是照片,背景的模型多用深度信息和照片投影而来,仅包含10000到30000个面。游戏中没有光照,因此背景的绘制成本相对较低。我们也因此能在角色和后期效果上投入更多,让整个画面更显震撼。

Handblown glass tanks
Thaumatech Factory:容器是由玻璃工人吹制的。
Handmade miniature bar
在边境小镇En的酒吧:手工制作而成,其中暗藏着光照玄机。
Handmade wooden toy ship
Uzra:像造真船一样用龙骨组装而成。
Handmade model forest
Southern Forest。模型用到了大量常见的塑料模型树。
Handmade model of a bar
水城Vence的酒吧。有些部分是用纸做的。

能不能介绍下Dimengeon系统,你是怎么想出来的。乍一看,它似乎是随机遭遇的一次伟大创新。但仔细研究后,它似乎对移动玩家特别有用,因为这些玩家经常无法参与长时间或复杂的战斗。

中村:这是坂口的主意。在《FANTASIAN》里,如果你点击某个远处的宝箱,即使不知道走过去的路径,NavMesh也会自动带你到那里。我们觉得这个系统非常的新奇和刺激,但问题是如果玩家在路上遭遇了敌人,这样的打断就会让系统变得很有压力。因此,我们想出了一个多维度的系统,将遭遇战先储存在系统中。

这个系统最初是为场景探索而建立的。不过,在战斗中用魔法弹道同时击败许多敌人也会让人非常兴奋。这也使得练级这一朴素的任务变得更加高效。我认为这是一个非常独特和新颖的系统。

 

你是怎样保证视觉特效、灯光和阴影能融入到微缩模型的照片里并保持住你的艺术风格?

中村:让各个元素和谐共存的最好办法是围绕角色和环境氛围的质感进行创作。

首先在角色上,我们试图打造一种类似手办那种不完全写实的质感。为了符合微缩模型的迷你感和手工感,我到最后都在为此做调整。我们也用灯光营造了更强的环境氛围,以突显出这种手办般的感觉。

我们还添加了一个定制的晕影(Vignette)效果,用人为的瑕疵来营造一种自然的氛围。晕影效果会模仿相机镜头边缘变暗的现象,但在《FANTASIAN》里,我们用它来给图片边缘添加类似雾气一样的色彩。直接在2D里上色要比在受模型景深影响的雾气上添加颜色来的轻松。

并且由于《FANTASIAN》采用照片做背景,模型的深度信息并不完善。所以我们并没有采用深度信息相关的后期效果,比如雾气或景深(DOF)。

 

你有什么技巧可以分享给那些同样希望制作JRPG(日式RPG)游戏的Unity开发者吗?

中村:JRPG在结构上很简单,但在体量上比较大。我们会用到大量的数字资产,因此高效的资产管理会非常重要。

《FANTASIAN》里,我们为文件的命名和文件夹结构制定了一定的规则,然后用脚本在一定程度上实现了自动化导入。这有助于资产的管理。

调试也是必不可少的。简单的结构可能不太会出现崩溃的bug,反而更容易出现阻碍故事进展的任务标记错误等bug。你最好准备有调试工具来检测和复现这些bug。

 

最后,我们想知道你们有没有好玩的事情或游戏背后的秘密可以与粉丝和其他开发者分享?

中村:坂口对每个人想法持有非常灵活、开放的态度。许多的故事情节和角色都根据团队成员的意见进行过修改。比如,我们一开始没有一名叫Valrika的女性角色,但有位美术想创造一个成熟的女性角色,所以我们把她加了进去。他还同意在游戏最终战时让某个角色有两个分身来让战斗更加精彩,甚至把Tan塑造成一位“猫奴”。不过只要说到Ribbidon,坂口就不那么开放了,因为这个角色是他自己设计的,他非常想保留这个模型的原貌。尽管外表看着不像,但Ribbidon讲话颇具哲学家气质。游戏的美术和设计师们为此遇到了不少麻烦,但好在结果还不错。

坂口的制作风格是先玩玩试试,然后再提需求和做调整。换句话说,我们需要先做出来,再让别人试玩。我们借此搜集了不少详细的用户体验建议,并有效地提高了游戏的质量。

另一方面,如果游戏不够好玩,我们就得重新设计并且大量地修改。所以,我们最终把工作速度放在了首位。越快地做出成果,我们就能越快地确定项目最需要下功夫的内容。 

并且,我们也没有让工作流程变得过于灵活。如果项目过于灵活,你很可能会变得更加鲁莽,并做出难以挽回的改动。此外,我们还会一直思索更容易的方法来做出类似的体验。

 

非常感谢你们抽空来给我们介绍游戏的幕后。很高兴能和两位聊一聊。

坂口先生和中村:我们也非常感谢。

2022年5月16日 类别 游戏 | 12 分 阅读
涵盖的主题