大雨无法浇灭火热的GDC 2023。本次大会,我们以8场座无虚席的开发者峰会拉开了活动序幕。大会让我们有机会了解Unity创作者们所面临的挑战,与大家分享我们克服这些挑战的努力。
很多人在GDC上询问高清渲染官宣(HDRP) 中的头发。
如果您希望在下个项目里进一步完善毛发,推荐您使用六月份发布的2022.2 Hair Material示例作为起点。示例以几种类型的毛发展示了HDRP毛发着色器的使用方法。该软件包还包括示例场景和Shader Graph着色器,它让您能模拟着色器内部周围的头发。
在2023.1中,我们正在开发一个用于高保真光照和抗锯齿的毛发光栅器。在那之前,我们演示团队和Enemies项目的资源应该能对您有所帮助:
上周,我们听到了许多好问题,特别是一位高中教师在问怎样管理多人游戏项目,把做好的多人游戏项目部署到WebGL上。为了支持在任意设备上跨平台上的多人游戏,我们已经让WebGL完全支持Relay。您现在可以在任何设备为任意平台主管网页客户端,包括游戏主机和移动设备。让多人游戏更灵活、接触范围更广,触及更多受众。
即使不使用Relay,最新版Unity(2022.2)也支持Netcode for GameObjects替代方案:请前往Package Manager下载2X实验版,并遵循这些步骤完成安装。
GDC的观众们还对Unity即将推出的无障碍功能很感兴趣。UX和产品设计团队目前正初步尝试把更多无障碍游戏设计和开发功能应用到编辑器中。随着进度不断推进,我们推荐感兴趣的人保存以下资源:
另一个谈及的话题是持续集成(CI)/持续交付(CD)构建耗时及本地与云端构建的不同点。Unity DevOps全新的Unity Build Automation可以减轻本地设备的工作负荷,将构建工作转移至云端,帮助缩短构建时间。它从两个方面发挥作用:a)在云端完成构建,用户依旧能在本地设备上完成其他任务,b)让用户能够用上更为强大的云端运算资源。
不论是哪个引擎版本,一旦出现构建过慢,我们推荐您使用chrome://tracing来查看构建表现,诊断时间的分布,找到最为耗时的部分。
卡在某个“错误版本”经常会带来很多压力。为此,我们的工程师团队一直在试着开发版本跳跃的解决方案。
若您担心切换版本的风险过高,以下工具也许能帮您做好评估:
想要更多帮助?请联系您的客户代表并申请一份Unity发布说明的对比报告吧。 |
最后,有几位开发者希望了解获取项目支持的途径。您的反馈一直是我们的头等大事,与用户开诚布公的对话对我们来说十分必要。
您可以在新的Dev Blitz Days上留下反馈并立刻得到回应。我们已经举办过UI、渲染和多人游戏为主题的活动,性能分析的活动则刚刚落幕。要想深入了解我们的反馈渠道,请查看这篇博文的“How to reach us”部分。要想深入了解我们的反馈渠道,请查看这篇博文的“怎样联系我们(How to reach us)”部分。
我们团队还在努力保留Discord支持,#DOTS-forum现在被分为了多条主题线来更好地归档过去的讨论。
Bug报告被标为“won't fix”(不修复)是什么意思?这一般意味着原bug涉及了我们管线更大的结构性改动。并不一定是说bug不是个问题,而是它不能当成bug来修复。 |
与社区现场亲身交流的感觉非常美妙。感谢所有前来和我们直接谈话、留下反馈的人——请再接再厉。如果您也在制作Made with Unity游戏或其他项目,并且有兴趣在未来的活动或我们的网站上展示您的项目,那就立刻向我们介绍您的项目吧。