于2021年推出的《Inscryption(邪恶冥刻)》不仅获得了一直好评,还赢取了Independent Games Festival(独立游戏节)最高奖项和Games Developers Choice Awards(开发者之选奖)等大奖。为了庆祝游戏登陆PlayStation® 4和PlayStation® 5,让我们来回顾一下今年的游戏开发者大会(GDC),会上Daniel Mullins Games的Daniel Mullins与Unity的Osama Dorias就打造意料之外的故事开展了对话。
你可以在文末观看活动录播,或在文中了解讨论的要点和主要收获。
《Inscryption》融合了新颖的类型混合玩法和超越虚构的故事,带来了一次令人着迷的多层次体验,这在其他媒体上几乎是不可能的。“我真的不认为《Inscryption》的故事(如果可以称之为故事的话!)与小说一样,”Mullins说,“如果用写的,它绝对不会是现在这幅样子...... 你必须得把自己代入其中。”
游戏独特的叙事流程与他作为游戏开发者的职业经历有很大关系,并且Mullins非常熟悉为此类媒体编剧的实际情况。那什么是第一位——故事还是游戏性?对Mullins来说,这并不是一个鸡与蛋的问题:“我从来没真正写出一个‘故事’或类似的东西。故事的创意来自于游戏机制,而游戏机制的创意又来源于故事——两者相辅相成。”
叙事不一定要详尽无遗才能令人信服——《Hollow Knight(空洞骑士)》和《TUNIC》等游戏都表明,一点神秘感可以起到很大的作用。一个可随意解读的松散故事可以让玩家们产生大量的兴趣。他们会努力填补空白,并打造出自己的故事版本。
《Inscryption》里有一个头被钉在长矛上的巫师。Mullins原本只把她当成一个次要角色,但玩家们抓住了这个角色并创造出了整个背景故事。“我从编剧的角度并未过多地发掘她......这个角色有点扁平,她只是巫师学校的一个学生,”Mullins透露说,“但后来大家自行解释了她为什么在那里,她的个性是什么。”
Goobert是一团绿色的粘液,现在成为了游戏的非官方吉祥物,这是玩家参与构造《Inscyption》游戏世界的另一个例子:“我从一开始就知道这坨粘液人有当吉祥物的潜力。大家在了解他之后就给他起了个名字——Discord上的人叫他Goobert——这名字就留了下来。我非常喜欢这名字。”
Mullins对同人文化的热爱甚至在游戏外也产生了影响。《Inscryption》的玩家们已经在着手将这款离奇曲折的卡牌游戏带入现实。
Mullins最初将《Inscryption》构思成三款游戏的其中一个,可以随意游玩,但之后又转变成了一款包含三个章节故事,每一章都有着独特的游戏玩法和视觉风格。这不仅为玩家带来了持续的惊喜;还让Mullins不断挑战自己,用新鲜感支持自己完成项目。
“我希望在游戏中做一些新东西来保持对开发的兴奋感。这样我才能激情不减,”Mullins解释说。“如果对自己的工作非常投入,那么它就会有更好的结果。”
“如果对自己的工作非常投入,那么它就会有更好的结果。”
请在完整的录播中了解《炉石传说》、《万智牌》、《游戏王》对《Inscryption》的表演所产生影响,以及“meat bot”卡背后令人恐怖的故事。
《Inscryption》现已登陆桌面(PC、MacOS、Linux)、PlayStation 4和PlayStation 5。若想了解游戏最新咨询,请访问游戏的官网,或在Twitter上关注Daniel Mullins。
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