材质导入Unity的过程并不简单,为了展示最好的材质效果,用户需要执行一系列繁琐、复杂的流程为每条渲染管线打包各自的贴图。为解决这个问题,我们在输出节点上增加了几项新功能,方便把普通格式的材质自动转换为原生Unity材质。
ArtEngine的新选项可将支持共享的本地内容打包进.unitypackage文件中。另一项选项则围绕着Unity Direct Link功能建立,它可以允许直接输出材质到项目中,并支持在Unity中实时更新ArtEngine中的修改。
Unity Direct Link属于ArtEngine的原生功能,并且支持所有的Unity渲染管线,包括高清渲染管线(HDRP)、通用渲染管线(URP)和标准(内置)渲染管线。
你可以在ArtEngine的输出节点上使用Unity Direct Link,打开Properties(属性)窗口,选择Unity Direct Link作为导出方法,设置目标管线和着色器,然后设定输出路径为Unity项目文件夹。这时,输出节点在执行时,ArtEngine便会在该文件夹下创建材质资源了。
为了展示Unity Direct Link的强大之处,我们特别录制了一段演示短视频。请在下方大致了解该功能:
ArtEngine新增了一种将材质导出为Unity资源包的功能,这意味着用户无须依靠单独的Unity插件就可以导出完美兼容HDRP、URP和内置渲染管线的资源包。
资源包可在不同的项目之间共享,也是与他人分享材质的好方式。新的导出功能现在已实装至ArtEngine的输出和批量输出节点上,将导出类型选择Unity Package即可使用该功能。
ArtEngine Pro的批量导出功能更是能在几分钟之内快速将整个材料库打包成Unity资源包。下方演示来自我们内部的美术团队:
8月的新版本推出了更为强大的模板工具,让用户可以保存已经完善的节点图和处理流程,让创作更轻松。模板功能允许用户保存或简单或复杂的工作流为模板,方便日后重复使用或与他人分享,该功能可帮你节省数小时的编辑和摸索时间,迅速做出想要的结果。
ArtEngine自带的模板皆由Unity专业的艺术团队精挑细选而来,可以用在几乎任何项目中。这些模板包括了常见的材质处理流程,可有效地帮你打开局面或推进进度。
所有模板都收录在Node Library边上的Templates窗口中,每个模板自带名称和描述,方便用户根据需要进行排序和查找。模板的使用也非常简单,只需把其拖放到节点图上即可。
你可以方便地将部分节点图保存为片段,在其他ArtEngine项目中重复使用,或与其它用户分享。有了这个功能,你就可以利用复杂的节点图来取得理想效果,无须从头建立节点管线。
要创建模板,先选中几个图标节点并单击右键,在菜单中选择Create Node Graph Template,你可以为模板重新命名、编写描述。更多细节请见ArtEngine手册的Using Templates页面。
我们的艺术团队还录制了一段快速创建模板的演示视频:
全新的Feature Selector(特征选取器)节点可让遮罩操作更为流畅,遮罩将不再需要人工绘制。Feature Selector可将一张完整的图像拆解成几种相似部分,并根据需要在几秒钟内生成完整的遮罩。
在AI辅助模式下,用户也可以借助少数几个简单形状遮罩将纹理自动分割成单独的选区,不必再手动进行选择。遮罩的形状不必非常精确,它们的主要作用是为算法提供一个划分的方向。
下方视频教程将演示Feature Selector及其AI辅助功能:
Feature Selector与其他节点(如Mutation)一起使用时可产生出色的效果。它能简化现有材质的修改流程,并能精细地控制Mutation图像中保留的原版元素。
在下方视频中,我们的一位艺术家演示了怎样结合使用Feature Selector和Mutation节点在PBR地面材质上消除树叶。只需设定几个Feature Selector的参数,树叶覆盖的区域就能迅速地被修改。
若想详细了解Feature Selector,请参阅Feature Selector使用手册。
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Unity相信创作者越多,世界就越美好。我们在过去的一年里不遗余力地为所有用户开发更多的功能、赋予每个人以价值,并首先降低了工具的上手门槛。现在就来试用ArtEngine模板,加快你的材质制作速度吧。
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以ArtEngine的原价享受专业版的待遇,创作者将能进行脱机编辑,还能同时制作数百种材质。
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