游戏和电影角色的复杂程度与日俱增,其质量也随之不断突破。
全电脑生成(CG)的数字人可带来风格化的幻想角色,而塑造生动和高质量角色在以前多为人工流程,会耗费大量时间和成本。
不过,在工具的帮助下,角色美术们可以将重心放在每个场景独有的细微差异上,比如作用于软组织和衣物的物理冲击,从而更快地做出更好的创意作品。
新近升级过的Ziva VFX就是这么一款工具。
Ziva VFX是一款角色模拟工具,可帮助用户产出质量更高的作品,同时用更少的时间为角色的形变加上模拟出来的细节和细微差异。(若想查看更多Ziva的介绍,请移步我们最近的博文,“Ziva for feature animation”。)
Ziva团队一直奋力追求着更高的性能。2.1更新改进了模拟的质量和总体使用的便捷性。
Ziva VFX现在不仅支持Maya 2023,还带来了一系列功能改进与bug修复。其中包括更好的碰撞检测和反弹解决方案,在不牺牲解算时间的情况下产生更精确和坚实的模拟。
本次发布的主要亮点有:
在2.0版本,我们曾推出实验性的迭代解算器,该版本仅支持隐式欧拉(Backward Euler)积分法,且不具备惯性阻尼特性。新版的解算器则支持所有四种积分类型和惯性阻尼,使得解算器能具备完整的直接解算功能,并产出完全相同的模拟结果。
在2.1里,我们推出了持续碰撞检测法,让碰撞检测结果更为精确。CCD目前已经应用在了检测环节,提供更好的模拟质量。
CCD会在顶点的前一位置和当前位置之间取值来找出接触点。此前的离散碰撞检测(Discrete Collision Detection,DCD)法检测的是穿过边界的顶点,从距离表面最近的点上查询接触点。如果穿透过深,这种方法可能会产生孔洞。
改动后,每一步模拟会耗费更多性能,但模拟的质量也会更好。
有了更高质量的模拟后,同样的视觉精确度只需要少得多的小步骤便可实现。更少的次级时步也意味着总体模拟时间的减少。
zMaterial节点新增的僵直曲线特性新特性能让软组织对弯折有更强的阻力(体现在总体形状或表面形变上)。
附属物阻尼(详见Physical Effects下的Damping部分)是控制所有附属物的参数,在zAttachment节点里称作“damping”。启用阻尼可减少附属物的摆动/不稳定行为。
注:附属物阻尼不支持用Maya Cached Playback从中途(除第一帧外)返回模拟。Ziva Simulation Cache(zCache)则不存在这个问题。
现在就来获取Ziva VFX 2.1,并了解下其他的艺术创作工具吧。