我们推出了全新的博客系列:游戏聚焦(Game Focus)。在系列第一篇博文里,我们将介绍Unity在当下、明年和未来为游戏开发所作的工作。
我是拉尔夫(Ralph),我有幸在Unity工作了11年,现在负责监督引擎、编辑器和所有游戏相关的开发。在我最初担任引擎和编辑器的工程师时,Unity还是一家初创小公司,在丹麦的办公室也同样小。但我们的任务并不小:普及游戏开发,让任何人都能制作游戏。
快进到今天,Unity被数以百万计的创作者们用来为各个平台制作精彩、多样的游戏。
多年以来,还有越来越多游戏行业以外的从业者们开始用Unity制作实时互动内容。我们听到很多人在担心:这些新的用途和客户会将我们带离起家的初衷。在这里,我想明确一点:游戏一直是、也将继续是我们工作的核心。
我们的目标和任务相当简单:
让Unity赋予用户制作各类出色游戏、触及所有玩家的能力。
下方这段视频很好地宣扬了我们关于成功的设想:让大家用Unity做出精彩的游戏。
我们开启的新系列博文将介绍我们在Unity游戏制作工具上所投入的努力。整个公司的领导和开发团队将分享自己当前的工作、对用户的承诺,以及所有这些对用户及其项目的意义。
我们将努力在每次版本发布中为以下领域推出实质性改进:
呼声最高的用户需求和反馈决定了我们的优先任务。我们根据所听到的用户心声总结出了以下几个有待解决和讨论的重点:
让我们先来仔细看看第一个主题。
这里面涉及了很多东西(很多很多!),不过我们将从三块各不相同的主要领域展示自2022年4月Unity 2021 LTS发布以来的修改。我将从通用渲染管线(URP)讲起,然后谈论编写和运行代码,最后分享一点用户界面设计。
以下是我们对URP所作的改进。目前约有30%的Unity项目都在使用URP,譬如《As Dusk Falls(日落黄昏时)》和《Lost in Random》。对我来说,这两部作品都成就非凡,充分展现了自己的风格和故事。我们希望URP成为所有人的首选,与大家一起努力将30%提高到100%。
我们会根据用户的要求和反馈推出累加的改进。自今年4月Unity 2021 LTS发布以来,仅URP就经历了50多次改进。以下是部分例子:
在2023年,我们将呼应社区的急切要求,开发出以文本编写着色器的功能。新的Block Shader(块着色器)工作流能为可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline)添加表面着色器(Surface Shader)功能。
我们听说,管理和拓展横跨最高端到最低端GPU的游戏比较困难。2023年的工作重心之一是统一所有渲染管线的工作流程和设置,并首先让一个项目能同时启用URP和高清渲染管线(HDRP)。
我们希望用一套解决方案来统一内容创作的各项属性,降低为不同架构和平台创作的复杂度。
最终,我们希望URP能成为所有支持平台上性能最强的渲染器, 与内置渲染管线在功能上完全对等,且带有详细的文档。系列的下一篇博文将更详细地讨论我们在渲染上的计划。您可以随时在URP产品路线图页面找到详细的开发计划。
社区一直在要求我们提供更多的高级技术内容。于是在过去一年里,我们专为有经验的用户们编写了一系列免费的电子指南书,包括两本以渲染为主题的指南:
代码的编写、调试、分析和迭代应当尽可能地流畅。我们正在努力减少编辑器、IDE、Game视图或运行模式间的切换时间。
那我们将怎么做到这点呢?首先,自2021 LTS发布以来,我们一直在优化资产导入,使导入速度提高了3-4倍,而项目的导入时间要比2020 LTS快了8.7%。
自上一个LTS版本以来,我们将IL2CPP的构建时间提高了20%,相比于2019.4要快40%。改进后的Profiler工具套件则能帮助用户更有效、更仔细地找出性能瓶颈。即将正式发布的Memory Profiler(内存分析器)可以详细地分析用户和引擎代码,更快地确定内存占用的位置。
展望2023年和2024年,我们将把编辑器和运行时都移植到微软的CoreCLR,为用户提供最好的.NET体验,并启用所有C# 10.0的最新功能。用户将有机会使用高性能的即时编译器(JIT)、可用于服务器的垃圾收集器、更强大的调试,以及.NET生态系统中无处不在的测试、分析和诊断工具。
如果想了解更多,我们将在几周内分享一篇关于性能的博文,或者您也能在编辑器路线图页面了解详细的进展。
我们正在与Unity Professional Services团队合作分享更多最佳实践,该团队曾帮助过几家最大的Unity用户深入分析项目的代码和资产、搜寻优化的突破口。以下三本电子书包含了大量可操作的高级技巧,能让用户的开发保持高效率。
UI Toolkit是一套统一的功能、资源和工具集,可用于为各类的游戏应用或编辑器扩展制作自适应UI。自从Unity 2021.2支持UI Builder和UI Toolkit以来,我们已根据大家的反馈和上报的问题发布了30个bug修复和性能改进,包括:
在2022年,UI Toolkit将作为成品级产品用于制作编辑器UI。它将取代IMGUI成为推荐的编辑器扩展方案。
在2023年,我们将专注于基础性改进,提高UI的制作速度、可扩展性和运行性能。我尤其期待新的数据绑定工作流,它能以可视化的方式将数据与UI相绑定,对设计师更加友好。您可以随时在产品路线图页面找到UI Toolkit在游戏和UI设计上的详细信息。
新系列的每篇博文将邀请Unity开发者们解释专业领域的具体举措、分享我们做过的工作、2022 LTS周期的承诺,以及未来几年的计划。
在Games Focus下一篇博文里,来自图形团队的 Ali Mohebali、Matthieu Muller和Aljosha Demeulemeester将大致介绍Unity渲染管线的关键改进和计划,并详细介绍即将于近期交付的内容。
是您的反馈引出了我们在这里的讨论,所以欢迎来我们的论坛分享您对文章内容的想法。更多关于功能开发计划及其他的细节可以在我们的平台路线图页面找到。
编者注(2022年9月12日):为了回应社区的评论,团队希望澄清上面的一句话:“我们希望URP成为所有人的首选,与大家一起努力将30%提高到100%。” 这句话的意思并不是要用URP取代其他可编程渲染管线,我们将继续专注于HDRP、URP及整个渲染管线系列的开发。我们希望的是让用户能够在任何情况下都能选择依赖URP进行开发。