游戏聚焦系列着重介绍了我们未来一年及以后的主要产品开发计划。第六篇博文介绍了我们的工程师如何在产品开发中优先考虑并糅合你的反馈。
我名叫Andrew,领导着编辑器/引擎团队的产品管理。我整个职业生涯都是在开发工具与技术,帮助游戏开发者制作大小项目。在工作上,我最爱的一点就是反馈循环,将听到的反馈用在最终的开发中。
Unity一直在发展技术,帮助你制作最好的游戏。这些技术包括开发新功能、改善性能或生产力或修补产品,而你的反馈会极大地影响工程师、产品经理、设计师和QA员工的工作方向。
更多细节请在下文了解。
用户反馈对我们做出正确的产品决策非常关键。我们希望介绍下我们处理反馈的方式,并鼓励大家继续分享自己的需求、见解和经验。
我们接受反馈的目的很简单。根据你的见解可以让我们为你提供更有价值的功能,将我们的时间优先投入到对用户最重要、影响最大的改进上。
在过去12个月里,我们搜集了近9000条关于路线图的社区评论和见解。在这些反馈中,不是所有问题都需要报bug解决。许多都相互重复,可以总结到一个报告中。
我们会根据这些总结来安排工作优先级。每个团队都会收集与自己的产品相关的反馈和提问,经过几轮问答,再决定以哪种顺序实施哪条意见。这里的主要问题有:
在最近的Unity 2022.1 Tech Stream里,我们已经介绍了由大家的意见积累而来的统计数据。依据这些用户反馈而做出的改进将被加入2023年春季的2022 LTS中。
每年的LTS版本会带来最稳定、最可靠、受到长期支持的Unity引擎。引擎会在两年的周期内每两周修复一次,不会引入新功能或 API 更改,让你能在生产中放心使用。不过,这也意味着反馈需要用两年的时间才能真正成为LTS版本里的产品改进和新功能。
自Unity 2021 LTS发布以来,我们推出了12次更新,所有更新都在最新资讯页面有发布说明。
这里我选出了几个根据用户要求和反馈而开发出来的新功能和改进。部分内容已经在Unity 2022.1 Tech Stream发布博文里有过介绍。
我们渲染和视觉效果路线图上呼声最高的功能之一便是Material Variants。
Material Variants(材质变体)带来了一种强大的一体化流程,可以在处理大量资产时减少迭代次数和制作失误。
它目前已在高清渲染管线(HDRP)和通用渲染管线(URP)上开放,可用来创建多层级材质,子材质可以共享父材质的属性,只覆盖需要修改的属性。材质模板上公共或不可覆盖的属性被修改后会自动反映到材质变体中,节省你的时间、让修改材质更简单。
通过与开发者多次对话,我发现大家希望有更多的工具来了解Unity底层的情况。你希望找到可操作的方案来提高游戏性能,在广泛的部分平台和设备上向玩家交付更流畅的体验。
一个呼声较高的需求是在搭载Arm芯片的设备上获取Android游戏的底层性能数据。为了做到这点,我们与Arm合作公开了数项指标,发布了System Metrics Mali软件包来帮你了解项目改动对硬件的影响。
游戏物理和UI是性能优化的两大领域。Physics Debugger(物理调试器)是制作丰富、可信的物理效果的必要工具,它能帮你了解物理引擎的内部运作,观察特定的物理行为。我们翻新了Physics Debugger的UI,加入了属性分类栏,让你能用新的属性展开它们。更多关于Physics Debugger的改进可在此处了解。
我们还听到大家希望有更多的最佳方法和示例项目来快速上手新功能。我们刚发布了新的示例项目UI Toolkit sample – Dragon Crashers,来演示怎样在应用中使用该工具。2D迷你RPG游戏片段《Dragon Crashers》包含了一个功能全面的界面,它的运行时采用了Unity 2021 LTS的UI Toolkit工作流。
我们将在随后发布一本新电子书来介绍这个演示项目。在此抢先注册来第一时间获取电子书。
最后,我们来看看什么是直接用户反馈,它怎样影响我们的优先级。我们的咨询与工程支持团队,如Accelerate Solutions Games会定期将客户反馈传达给开发团队,有时也自己提出解决方案。这些解决方案随后会普及到其他用户。
我们与SYBO游戏公司的长期合作就是如此。这家公司是游戏《Subway Surfers》的创作者。他们的开发人员发现了一个反复出现的渲染问题,并把崩溃日志发给了Unity。找出了这个隐蔽的引擎bug后,Unity快速开发并发布了补丁。
无论是通过线上渠道还是线下向支持工程师当面提出,你的反馈都会继续推进早期开发中的功能。以下是几个有意思的功能例子。
我们听说大家需要兼容可编程渲染管线(SRP)、能与Unity着色器系统更好地整合的Surface Shader。为此,我们推出了实验性Block Shader(块着色器)工作流作为解决方案。
Block Shader可带来流线化、模块化、基于文本的着色器创作流程。你可以覆盖、扩展已有着色器的功能,无须修改原着色器源码。这个工作流类似于内置渲染管线的Surface Shader。Block Shader还能统一多条渲染管线的着色器创建流程。
你可以在这条论坛帖内详细了解功能并留下意见。
我们密切关注着积累起来的客户支持工单,希望总结出问题的趋势,找到热点问题的根本原因。
Accelerate团队告诉我一个热点在于理解Unity为运行时打包内容的方式。为了解决该问题,我们开发了新的Addressables Build Report Visualizer(可寻址式构建报告可视化)工具,让用户检查构建过程,快速找出可优化的领域。
它带有友好的界面,无论是哪种类型或规模,都能让你一窥Addressables构建过程。比如,你可以看到Addressables Group与AssetBundle的关系,及AssetBundle之间的相互依赖。
与上述可视化工具类似,命令行工具UnityDataTool也能用UnityFileSystemApi原生库来展示待优化之处。这款实验性工具是由我们一名支持工程师为Ludia公司开发的,后者希望降低游戏包的体积。
这名工程师首先开发了一个资产包分析器,来帮助团队找到被多次复制的资产、错误的纹理大小或格式、未压缩的音频片段等问题。Ludia最终把工具整合到了构建系统里,用以跟踪游戏数据的逐渐改进。
我们最近启动的Dev Blitz Day活动为大家提供了一个新的反馈渠道。你可以在线上向我们提出关于路线图、开发计划和功能需求的问题。我们已经举办了UI和渲染主题的Blitz Day,在未来还将举办更多。
以下是我们最常用的反馈渠道,欢迎各个水平的用户来逛一逛:
我认为与用户真诚对话是在Unity工作的最大优点之一。感谢所有花时间提供反馈的人,是你的反馈让Unity产品及公司变得更好。所以,请继续发声吧!
请继续关注即将发布的下一篇游戏聚焦系列博文。并且别忘了在11月1日星期二加入Unite 2022,了解整个Unity的未来计划。
编者注(2022年11月2日):原文声称系列自Unity 2021 LTS发布以来已更新了八篇博文,但实际上在本文发布时我们已经更新了十二篇博文。相关部分已做修改。